Senin, 01 Maret 2010

10 TOP WEBSITE BERITA PAPAN ATAS

Menggapai Berita Terkini

Informasi paling hanyat idak saja dibatasi oleh media cetak atau media elektronik. Internet sebagai media informasi tercepat juga dapat dijadikan sarana berita terbaru.

Berita terbaru memang bisa anda dapatkan melalui Koran, majalah, radio atau televise, namun, internet juga dapat menggantikan posisi media cetak dan elektronik sebagai sumber berita bagi anda. Keunggulan utama Internet yang tidak dapat dikalahkan oleh media lain adalah penyampaian informasi yang lebvih cepat dan lingkup berita yang lebih luas.

1. WWW.CNN.COM

Website berita Internasional terbaik. Inilah website berita internasional terbaik. Berita yang disampaikan sangat informatif, lengkap dan aktual.

2. WWW.ESPNSTAR.COM

Berita Seputar Olahraga. Website ini sangat lengkap membahas dunia olahragadan segala intriknya. Berita olahraga yang paling hangat terutama sepakbola, pasti akan sangat tertarik.

3. WWW.NEWS.BBC.CO.UK

Berita dari empat benua. Website ini dikelola oleh stasiun penyiar berita terkemuka di dunia. Cocok untuk yang mencari informasi baru.

4. WWW.DETIK.COM

Websita berita terbaik dari dalam negeri. Detik.com adalah salah satu website berita lokal yangterbaik. Kecepatan dalam penyampaian beritanya merupakan salah satu kekuatan website ini.

5. WWW.ASTAGA.COM

Berita seputar gaya hidup. Website ini salah satu website lokal yang cukup lengkap membahas gaya hidup. Berita-berita seputar gaya hidup artis dari dalam dan luar negeri dapat anda temui di sini.

6. WWW.CBSNEWS.COM

Berita Aktual dan terkini. CBS merupakan stasiun televisi swasta yang berasal dari Amerika Serikat. Tidak heran berita yang ada di dalam website ini lebih terfokus pada kejadian yang terjadi di Amerika Serikat.

7. WWW.FOXNEWS.COM

Berita kembaran televisi. Foxnews.com memberikan informasi berita terkini secara aktual. Berita yang ditampilkan juga dapat ditemui pada siaran regular oleh Fox Channel.

8. WWW.ROUTERS.COM

Informasi berita financial. Tema utama yang diusung oleh website ini adalah seputar financial dan bisnis. Website ini banyak membahas seputar financial yang terjadi di Amerika Serikat dan Internasional.

9. WWW.XBITLABS.COM

Berita seputar hardware komputer. Xbitlabs.com merupakan salah satu website yang mengkhususkan untuk membahas dunia hardware, terutama komputer. Website ini cocok bagi anda yang gemar mengikuti perkembangan hardware terbaru.

10. WWW.NEW.GOOGLE.COM

Berita dari website mesin pencari terbesar. Berita yangterdapat di dalamnya cukup informatif dan aktual. Kumpulan berita yang dimilikinya adalah termasuk yang terbesar untuk ukuran website berita.

Informasi ini diperuntukkan bagi teman-teman yang tidak yang haus akan informasi terkini dari seluruh dunia lewat 10 Top Website Berita Papan atas.

Sumber Berita : Computer Easy Edisi 07/2004

www.computer-easy.com

perkembanfgan hardware


perkembangan hardware

Komputer 10GHz

Ramalan yang akan jadi kenyataan

Yudho Giri Sucahyo

PhD Student, School of Computing

Curtin University of Technology, Perth, Australia

sucahyoy@cs.curtin.edu.au

Apa jadinya kalau komputer nantinya sudah mencapai kecepatan 10 GHz? Software macam apa yang akan muncul jika komputer secepat itu hadir? Perkembangan teknologi hardware kini telah mencapai babak baru. Pertanyaan di atas bukan lagi ramalan tapi memang akan menjadi kenyataan tidak lama lagi.

Beberapa waktu lalu, tepatnya 11 April 2001, Sandia National Laboratories di Amerika Serikat mengumumkan keberhasilannya membangun prototipe mesin untuk membuat chip dengan menggunakan teknologi extreme ultraviolet (EUV). Teknologi ini merupakan terobosan baru yang memungkinkan pembuatan mikro prosesor yang 10x lebih cepat dari komputer tercepat sekarang ini. Teknologi tersebut juga memungkinkan pembuatan chip memori yang berdaya tampung 100x lebih banyak dari yang ada sekarang. Jadi jika Anda sekarang menggunakan Pentium 4 berkecepatan 1.5 GHz dengan RAM 512 MB, maka beberapa tahun lagi akan hadir komputer 10 GHz dengan RAM 50 GB! Wow! Bisa Anda bayangkan betapa hebatnya aplikasi yang akan hadir nanti.

EUV menggunakan teknologi lithography untuk mencetak circuit ke micro chip. Teknologi lithography memungkinkan kita untuk mencetak circuit sampai selebar 0.1 micron (setara dengan 1/1000 lebar rambut manusia). Dan teknologi tersebut sekarang ini terus dikembangkan untuk dapat mencetak circuit sampai sekecil 0.03 micron (30 nm). Prosesor yang dibuat dengan menggunakan teknologi EUV diramalkan dapat mencapai kecepatan 10 GHz pada tahun 2005-2006 (saat ini prosesor tercepat adalah Pentium 4 dengan kecepatan 1.5 GHz).

Prototipe mesin yang dibuat dinamakan Engineering Test Stand merupakan hasil kerja sama antara pemerintah dan industri yaitu antara tiga laboratorium milik US Department of Energy dengan konsorsium bersama perusahaan semi konduktor yang dinamakan EUV LLC. Termasuk di dalam konsorsium tersebut adalah Intel Corporation, Motorola Inc., Advanced Micro Devices Inc., Micron Technology Inc., Infineon Technologies, dan International Business Machines. Sedangkan ketiga laboratorium nasional Amerika adalah Lawrence Berkeley National Laboratory, Lawrence Livermore National Laboratory dan Sandia National Laboratory di California. Seluruh penelitian EUV lithography dibiayai 100% oleh industri swasta yang tergabung dalam EUV LLC yang telah berlangsung sejak 1997 dan disetujui sampai 2004.

Hadirnya komputer berkecepatan lebih tinggi tentunya akan diikuti oleh munculnya berbagai aplikasi yang makin hebat. Beberapa tahun lagi mungkin saja Anda berbicara melalui handphone Anda dengan rekan bisnis Anda yang di India dalam bahasa Indonesia dimana komputer secara otomatis (lebih tepatnya instant) menerjemahkannya ke bahasa India, dan sebaliknya, rekan bisnis Anda juga berbicara dalam bahasa India dan otomatis diterjemahkan secara instan ke handphone Anda dalam bahasa Indonesia. Sesuatu hal yang sekarang ini masih terbendung oleh keterbatasan kecepatan komputer.

Dengan kecepatan seperti itu, jika Anda ingin membeli sesuatu melalui Internet misalkan novel terbaru karangan John Grisham berjudul ‘A Painted House’. Anda tinggal memasukkan item tersebut melalui Internet dan Internet akan mencarikan harga termurah ke seluruh web site penjual buku di seluruh dunia (salah satunya tentunya Amazon.com). Anda tinggal menunggu hasilnya (yang itu hanya sebentar), klik, dan harga termurah di seluruh dunia yang Anda dapatkan.

Munculnya prosesor berkecepatan tinggi tentunya tidak hanya berdampak pada aplikasi yang berjalan di komputer personal saja, tapi juga akan berpengaruh pada teknologi embedded system. Dengan kecepatan dan kapasitas memori yang begitu besar, sebuah security camera yang dapat menyorot wajah Anda (dan pada saat yang bersamaan) juga mengidentifikasi wajah Anda menjadi sangat mungkin untuk dibuat.

Dunia medis yang banyak berurusan dengan data spatial (image processing) juga akan jauh lebih maju dari yang sekarang. Komputer yang ada sekarang dapat dibilang masih lambat untuk mengolah spatial database/image database yang membutuhkan daya dan kecepatan proses melebihi pemrosesan data biasa.

Yang paling cepat mengikuti perkembangan hardware tentunya adalah aplikasi Game. Game-game populer semacam Need for Speed, Age of Empires, Flight Simulator, MechWarrior tentunya akan menampilkan gambar yang jauh lebih realistik dari apa yang ada sekarang. Seperti apakah kira-kira tampilan game pada tahun 2005? Kita tunggu saja.




Keterangan Gambar:

Seorang ilmuwan memeriksa wafer (lembaran) yang baru saja dicetak dari ETS yang dibangun di Department of Energy’s Sandia National Laboratories di Livermore, California, Amerika Serikat.

perkembangan hardware

3.1.3.8 Bus

Hubungan antara CPU dengan memori utama ataupun dengan alat-alat input/output (I/O) dilakukan melalui suatu jalur yang disebut dengan bus. Hubungan antara CPU dengan memori utama melalui jalur bus yang dilekatkan pada MDR, MAR, dan unit kendali dalam CPU. Sedangkan bus yang menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O tidak dilekatkan langsung ke alat-alat I/O, tetapi dapat dilakukan melalui suatu alat I/O port atau DMA controller atau I/O channel. Bus merupakan suatu sirkuit yang merupakan jalur transportasi informasi antara dua atau alat-alat dalam sistem komputer. Bus yang menghubungkan antara CPU dengan memori utama disebut dengan internal bus, sedang yang menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O disebut external bus. Di dalam internal bus, hubungan antara CPU dengan memori utama dilakukan melalui data bus yang dihubungkan dengan MDR, dan melalui address bus yang dihubungkan dengan MAR, serta melalui control bus yang dihubungkan dengan control unit.

      1. Pemrosesan Instruksi

Jika pemrogram menginginkan CPU untuk mengerjakan sesuatu, maka harus ditulis suatu instruksi yang dapat dipahami oleh CPU. Kumpulan dari instruksi inilah yang disebut dengan program. Program yang akan diproses dan data yang akan diolah oleh CPU harus diletakkan terlebih dahulu di memori utama. Proses ini yang biasa kita lakukan dengan mengetikkan nama program pada prompt

DOS, atau meng-klik ikon pada sistem operasi Windows. Instruksi-instruksi yang dapat diproses oleh CPU adalah instruksi-instruksi yang sudah dalam bentuk bahasa mesin. Tahap pertama dari pemrosesan suatu instruksi oleh CPU disebut dengan instruction fetch, yaitu proses CPU mengambil atau membawa instruksi dari memori utama ke CPU. Tahap selanjutnya (kedua) disebut instruction execute, yaitu proses dari CPU untuk mengerjakan instruksi yang sudah diambil dari memori utama dan sudah berada di IR register. Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap pertama disebut waktu instruksi (instruction time), dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap kedua disebut waktu eksekusi (execution time). Sedangkan total waktu yang dibutuhkan untuk kedua tahap tersebut dinamakan waktu siklus (cycle time).

Beberapa pabrik komputer mengukur kecepatan CPU berdasarkan lamanya melakukan satu siklus mesin yang diukur dengan satuan megahertz (Mhz), dimana satu Mhz berarti dapat diselesaikan satu juta siklus per detiknya. Suatu pengukur waktu yang disebut dengan clock akan berdetak untuk tiap-tiap siklus yang dilakukan. Misalnya suatu pemroses 16 Mhz berarti clock akan berdetak sebanyak 16 juta kali tiap detiknya.

      1. Media Penyimpanan ( Memori ) Eksternal

Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang telah disebutkan di atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd. Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin cepat,namu makin besar juga tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan. Untuk media berkapasitas besar dikenal beberapa sitem yang ukuran RPM nya sebagai berikut

3600 RPM Pre-IDE •

5200 RPM IDE

5400 RPM IDE/SCSI

7200 RPM IDE/SCSI

10000 RPM SCSI

Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada arddisk) dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan track yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut sector.











        1. Floppy Disk

Floppy disk drive yang menjadi standar pemakaian terdiri dari 2 ukuran yaitu 5.25” dan 3.5” yang masing-masing memiliki 2 tipe kapasitas Double Density (DD) dan High Density (HD). Floppy disk 5.25” kapasitasnya adalah 360 Kbytes (untuk DD) dan 1.2 Mbytes (untuk HD). Sedangkan floppy disk 3.5” kapasitasnya 720 Kbytes

(untuk DD) dan ntuk HD). Kapasitas yang dapat ditampung oleh floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan dengan kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar.

Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas. Walaupun demikian, penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun memakan waktu yang relatif lama. 1.44

Mbytes (untuk HD). Kapasitas yang dapat ditampung oleh floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan dengan kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar. Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas. Walaupun demikian, penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun memakan waktu yang relatif lama.

        1. Zip Drive

Keterbatasan kapasitas pada floppy disk mendorong lahirnya teknologi baru yang disebut dengan Iomega Zip Drive. Perangkat ini terdiri dari floppy drive dan cartridge floppy khusus, yang mampu menampung samapai hampir 100MB data. Jumlah ini jelas memungkinkan untuk menampung file multimedia dan grafik (biasanya berukuran

mega bytes), yang sebelumnya tidak dimungkinkan untuk disimpan dalam floppy disk.

        1. Harddisk

Hardisk memiliki komponen-komponen : piringan logan (platter), head, rangakaian elektronik, Harddisk memiliki rangkaian penguat, DSP (digital signal precessor), chip memory, konektor, spindle, dan actuator arm motor controller. Kapasitas harddisk bermacam-macam, mulai dari ukuran Mbytes sampai dengan Gbytes.

Ukuran kapasitas yang sangat besar ini sangat menguntungkan dalam hal penyimpanan data. Seperti halnya floppy disk dan Iomega Zip drive, harddisk juga dapat menangani penulisan berulang kali dengan kecepatan yang relatif jauh lebih cepat dibandingkan dengan floppy disk. Tapi sayangnya, terdapat kendala dalam segi mobilitas, karena untuk memindah-mindahkan harddisk berarti harus membongkar CPU (harddisk tersimpan di dalam CPU). Ternyata, kendala ini telah dapat diatasi dengan adanya konsep Removable Harddisk. Hardsik dibentuk berupa cartridge, yang dipasang pada removable rack yang terambung pada power supplay dan kabel data IDE Interface-nya.

        1. CD-ROM

Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itu mulai berkembanglah teknologi penyuimpanan pada optical disc.

CD-ROM terbuat dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium. Informasi direkam secara digital sebagai lubang-lubang mikroskopis pada permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan degan menggunakan laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang ini kemudian dilapisi oleh lapisan bening. Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang menyinari lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk. Intensitas laser tersebut berubah setelah mengenai lubanglubang tersebut kemudian terefleksikan dan dideteksi oleh fotosensor yang kemudian dikonversi menjadi data digital.

Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali saja. Walaupun demikian, optical disk ini memiliki keunggulan dari segi mobilitas. Bentuknyayang kecil dan tipis memudahkannya untuk dibawa-bawa. Kapasitas penyimpanannya pun cukup besar, yaitu 650 Mbytes. Sehingga media ini biasanya digunakan untuk menyimpan data-data sekali tulis saja, seperti installer, file lagu (mp3), ataupun data statik lainnya.

        1. DVD (Digital Versatile Disc)

DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam kurun waktu 3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali. Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD-ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan rata-rata burst transfer 12 MB/s.










Semakin besar cache (memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM, semakin cepat penyaluran data yang dapat dilakukan. DVD menyediakan format yang dapat ditulis satu kali ataupun lebih, yang disebut dengan Recordable DVD, dan memiliki 6 macam versi, yaitu :

  • DVD-R for General, hanya sekali penulisan
  • DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan
  • DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali
  • DVD-RW, dapat ditulis berulang kali
  • DVD+RW, dapat ditulis berulang kali
  • DVD+R, hanya sekali penulisan

Setiap versi DVD recorder dapat membaca DVD-ROM disc, tetapi memerlukan jenis disc yang berbeda untuk melakukan pembacaan. Kompatibilatas antara jenis recorder dengan jenis disc dapat dilihat pada tabel di bawah ini.




      1. Komunikasi Data Dan Jaringan Komputer

Kemajuan teknologi komunikasi sekarang mempunyai pengaruh pada perkembangan pengolahan data. Data dari satu tempat dapat kirim ke tempat lain dengan alat telekomunikasi. Untuk Data yang menggunakan komputer, pengiriman data menggunakan sistem transmisi elektronik, biasanya disebut dengan istilah komunikasi data (data communication).

Di dalam sistem komunikasi, istilah jaringan (network) digunakan bila paling sedikit dua atau lebih alat-alat dihubungkan satu dengan yang lainnya. Contoh jaringan yang banyak dilihat sehari-hari adalah jaringan radio dan televisi, dimana beberapa stasiun pemancar saling dihubungkan, sehingga suatu program yang sama dapat disiarkan ke segala penjuru.

  1. Komunikasi Data

Untuk mengkomunikasikan data dari satu tempat ke tempat yang lain, tiga elemen sistem harus tersedia, yaitu sumber data (source), media transmisi (Transmission media) yang membawa data yang dikirim dari sumber data ke elemen ketiga yaitu penerima (receiver). Bila salah satu elemen tidak ada, maka komunikasi tidak akan dapat dilakukan.

      1. Media Transmisi Data

Transmisi data merupakan proses pengiriman data dari satu sumber ke penerima data. Untuk dapat mengetahui tentang transmisi data lebih lengkap, maka perlu diketahui beberapa hal yang berhubungan dengan proses ini.

Hal tersebut menyangkut :

    • Media transmisi yang dapat digunakan
    • Kapasitas channel transmisi.
    • Tipe dari channel transmisi.
    • Kode transmisi yang digunakan.
    • Mode transmisi
    • Protokol
    • Penanganan kesalahan transmisi.

Beberapa media transmisi dapat digunakan sebagai channel (jalur/kanal) transmisi atau carrier dari data yang dikirim, dapat berupa kabel maupun radiasi elektromagnetik. Bila sumber data dan penerima jaraknya tidak terlalu jauh dan dalam area yang lokal, maka dapat digunakan kabel sebagai media transmisinya. Kabel dapat berbentuk kabel tembaga biasa yang digunakan pada telepon, coaxial cable (kabel koax) atau fiber optic (serat optik). Kabel koax merupakan kabel yang dibungkus dengan metal yang lunak dan mempunyai tingkat transmisi data yang lebih tinggi dibanding dengan kabel biasa.tetapi lebih mahal. Sedangkan kabel serat optik dibuat dari serabut-serabut kaca (optical fibers) yang tipis dengan diameter sebesar diameter rambut manusia. Kabel jenis ini mempunyai kecepatan pengiriman data sampai 10 kali lebih besar dari kabel koax.

Bila sumber data dan penerima data jaraknya cukup jauh, kanal komunikasi data berupa media radiasi elektromagnetik yang dipancarkan melalui udara terbuka, yang dapat berupa gelombang mikro (microwave), sistem satelit (satellite system) atau sistem laser (laser system). Gelombang merupakan gelombang radio frekuensi tinggi yang dipancarkan dari satu stasiun ke stasiun yang lain.

Sifat pemancaran dari gelombang mikro adalah line-of-sight, yaitu tidak boleh terhalang, misalnya karena adanya gedung-gedung yang tinggi, bukit-bukit atau gunung-gunung. Gelombang mikro biasanya digunakan untuk jarak-jarak yang dekat saja. Untuk jarak yang jauh, harus digunakan stasiun relay yang berjarak 30 sampai 50 kilometer. Stasiun relay diperlukan karena untuk memperkuat sinyal yang diterima dari stasiun relay sebelumnya dan meneruskannya ke stasiun relay berikutnya.

Karena gelombang mikro tidak boleh terhalang maka untuk jarak-jarak yang jauh digunakan sistem satelit. Satelit akan menerima sinyal yang dikirim dari stasiun gelombang mikro di bumi dan mengirimkannya kembali ke stasiun bumi yang lainnya. Satelit berfungsi sebagai stasiun relay yang letaknya di luar angkasa.

      1. Kapasitas Kanal Transmisi

Bandwidth (lebar band) menunjukkan sejumlah data yang dapat ditransmisikan untuk satu unit waktu yang dinyatakan dalam satuan bits per second (bps) atau characters per second (cps). Bandwith dengan satuannya bps atau cps menyatakan ukuran dari kapaitas kanal transmisi, bukan ukuran kecepatan. Transmisi data dengan ukuran 1000 bps tidak dapat dikatakan lebih cepat dari transmisi data dengan ukuran 200 bps, tetapi dapat dikatakan bahwa lebih banyak data yang dapat dikirimkan pada satu unit waktu tertentu (detik).

Kapasitas atau transfer rate (tingkat penyaluran) atau baud rate dari kanal tranmisi dapat digolongkan dalam narrowband channel, voice band channel, wideband channel. Narrowband channel atau subvoice grade channel merupakan kanal transmisi dengan bandwidth yang rendah, berkisar dari 50-300 bps. Biaya transmisi lewat narrow band channel lebih rendah, tetapi biaya rata-rata per bitnya lebih mahal dengan tingkat kemampuan kesalahan yang besar. Jalur telegraph merupakan contoh dari kanal jenis ini. Voice band channel atau voice grade channel merupakan kanal transmisi yang mempunyai bandwidth lebih besar dibandingkan dengan narrowband channel, yang berkisar dari 300 - 500 bps. Jalur telepon merupakan contoh dari kanal jenis ini.

Wideband channel atau broad band channel adalah kanal transmisi yang digunakan untuk transmisi volume data yang besar dengan bandwidth sampai 1 juta bps. Secara umum transmisi data dengan kanal ini sangat mahal, tetapi bila diperhitungkan biaya per bitnya akan lebih murah dan kemungkinan kesalahan transmisi kecil. Jalur telepon jarak jauh menggunakan kanal wideband, yaitu menggunakan media kabel koax yang ditanam di dasar atau gelombang mikro atau system satelit.

      1. Tipe Kanal Transmisi

Suatu channel transmisi dapat mempunyai tipe transmisi satu arah (one way tarnsmision), transmisi dua arah bergantian (either way transmision) atau transmisi dua arah serentak (both waytransmission). Tipe transmisi satu arah merupakan kanal transmisi yang hanya dapat membawa informasi data dalam bentuk satu arah saja, tidak bisa bolak-balik. Siaran radio atau televisi merupakan contoh dari transmisi dari arah, yaitu sinyal yang dikirimkan dari stasiun pemancar hanya dapat diterima oleh pesawat penangkap siaran, tetapi pesawat penangkap siaran tidak dapat mengirimkan informasi balik ke stasiun pemancar. Pengiriman data dari satu komputer ke komputer lain yang searah (komputer yang satu sebagai pengirim dan komputer yang lainnya sebagai penerima) merupakan contoh transmisi satu arah.

Tipe transmisi dua arah bergantian (two way transmission atau half duplex) merupakan kanal transmisi dimana informasi data dapat mengalir dalam dua arah yang bergantian (satu arah dalam suatu saat tertentu), yaitu bila satu mengirimkan, yang lain sebagai penerima dan sebaliknya, tidak bisa serentak. Dengan transmisi dua arah bergantian maka dapat mengirim dan menerima data. Walkie-talkie merupakan contoh dari transmisi dua arah bergantian, yaitu dapat mendengarkan atau berbicara secara bergantian.

Tipe transmisi dua arah serentak (both-way transmission atau full-duplex) merupakan kanal dimana informasi data dapat mengalir dalam dua arah secara serentak (dapat mengirim dan menerima data pada saat bersamaan). Komunikasi lewat telepon merupakan contoh dari transmisi dua arah serentak, yaitu dapat berbicara sekaligus mendengarkan apa yang sedang diucapkan oleh lawan bicara.

      1. Perangkat Keras Komunikasi Data

Selain perangkat keras utama, seperti alat input-output, pemroses, dan penyimpanan sekunder, dalam sistem komunikasi data diperlukan bberapa perangkat keras lainnya, antara lain berupa modem. Umumnya jalur transmisi menyalurkan data dalam bentuk data analog, sedang data yang dihasilkan oleh sumber pengirim berbentuk data digital. Suatu alat yang disebut modulator-demodulator (disingkat modem) digunakan untuk merubah data dari bentuk digital ke bentuk analog dan sebaliknya.

  1. Jaringan Komputer
      1. Konsep Jaringan

Jaringan adalah suatu set perangkat keras dan lunak didalam suatu sistem yang memiliki suatu aturan tertentu yang mengatur seluruh aktivitas dan perilaku anggota-anggotanya dalam melakukan suatu aktivitas.

Satu komputer yang terkoneksi ke jaringan menjadi satu node dari jaringan tersebut. Selain yang bukan komputer juga dapat menjadi node sepanjang mereka dapat berkomunikasi melalui jaringan, dengan mengirim dan menerima datanya terhadap node-node yang lain. Istilah "host" secara umum diartikan sebagai komputer yang terkoneksi ke jaringan yang dapat memberikan layanan jaringan (network service). Data yang dikirimkan dari satu komputer ke komputer lain dalam jaringan dibawa oleh medium jaringan. Medium yang banyak digunakan adalah Ethernet, termasuk juga Token Ring, FDDI (Fiber Distributed Data Interface; medium yang menggunakan serat optik) dan Apple's LocalTalk.

      1. Komponen Jaringan

Komponen dari suatu jaringan adalah node dan link. Node adalah titik yang dapat menerima input data ke dalam jaringan atau menghasilkan ouput informasi atau kedua-duanya. Node dapat berupa sebuah printer atau alat-alat cetak lainnya, atau suatu PC atau komputer mikro sampai komputer yang raksasa atau modem. Sedangkan link adalah kanal atau jalur transmisi untuk arus informasi atau data diantara node. Link dapat berupa kabel, sistem gelombang mikro, laser, atau sistem satelit.

Jaringan yang masing-masing node terletak di lokasi yang berjauhan satu dengan yang lainnya dan menggunakan link, berupa jalur transmisi jarak jauh disebut dengan jaringan eksternal. Sedangkan jaringan yang masing-masing node terpisah dalam jarak yang lokal dan menggunakan link berupa jalur transmisi kabel dsebut sebagai jaringan lokal atau LAN (lokal area network).

      1. Protokol Jaringan

Dalam dunia komunikasi data komputer, protokol mengatur bagimana sebuah komputer berkomunikasi dengan komputer lain. Dalam jaringan komputer dapat menggunakan banyak macam protokol tetapi agar dua buah komputer dapat berkomunikasi, keduanya perlu menggunakan protokol yang sama.

TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data komputer di internet. Komputer-komputer yang terhubung ke internet berkomunikasi dengan protokol ini. Karena menggunakan protokol yang sama, yaitu TCP/IP, perbedaan jenis komputer dan sistem operasi tidak menjadi masalah, sehingga jika sebuah komputer menggunakan protocol TCP/IP dan terhubung langsung ke internet, maka komputer tersebut dapat berhubungan dengan komputer di belahan bumi manapun.

      1. Model Jaringan

Ada dua model jaringan:

1. Model peer to peer. Menurut model ini, setiap host dapat menawarkan layanan ke peer lain dan juga mengambil layanan dari peer lain. Model ini cocok untuk jaringan kecil. Windows for Workgroup menggunakan model ini.

2. Model Client/Server. Model ini memisahkan secara jelas, mana yang dapat memberikan layanan jaringan (server) dan mana yang hanya menerima layanan (client).

Beberapa komputer di-setup sebagai server yang memberikan segala sumberdaya (resource) dari jaringan: printer, modem, saluran dan lain-lain kepada komputer lain yang terkoneksi ke jaringan yang berfungsi sebagai client. Untuk dapat berkomunikasi

antara server dan client (dan diantara mereka) server menggunakan aplikasi jaringan yang disebut server program dan, sementara client menggunakan client program untuk berkomunikasi dengan server program pada server.

      1. Arsitektur Jaringan : Topologi

Yang dimaksud dengan topologi jaringan adalah susunan fisik bagimana node-node saling dihubungkan. Ada tiga topologi yang digunakan, yaitu:

1. Topologi Bus : Ethernet. Ethernet menggunaan satu kawat (kabel) yang berfungsi sebagai medium untuk mentransmisikan data. Node yang merupakan bagian dari jaringan dihubungkan seluruhnya ke kabel tersebut.

Node-node yang terhubungkan mengirim dan menerima data jaringan melalui kabel sebagai pembawa sinyal dan melihat apakah data tersebut ditujukan buat dirinya.

2. Topologi ring: IBM Token ring. Salah satu node dihubungkan dengan node yang ada didepan dan dibelakangnya sehingga membentuk ring. Setiap node mendapat giliran menggunakan jaringan dengan

mengirimkan "token". Node yang mendapat giliran dapat mengirimkan data dan node lain meneriima data, serta melihat apakah data ditujukan kepadanya. Bila ditujukan buat dirinya, datapun disimpan, bila tidak data diteruskan ke node didepannya.

3. Topologi Star atau Hub. Susunan atau skema dari topologi ini mirip sebuah lintang. Topologi ini memiliki satu hub pusat dari mana data ditransmisikan ke seluruh node dalam jaringan. Skema ini mempunyai kelebihan dibanding dua skema sebelumnya, yaitu bila terjadi kerusakan pada kabel

tidak membawa dampak bagi seluruh node, tapi hanya node yang bersangkutan saja sehingga aktivitas jaringan tidak terganggu secara total. Ini berbeda dengan skema bus atau ring, dimana bila terjadi kerusakan pada kabel berakibat pada seluruh jaringan.

      1. Fasilitas Jaringan

Beberapa fasilitas dalam jaringan komputer yang dapat digunakan, antara lain sharing, mapping, internet (browsing dan surat elektronik). Sharing digunakan untuk mengakses sumber daya yang terdapat pada server atau suatu workstation sehingga sumber daya ini bisa diakses oleh workstation lainnya dalam suatu jaringan. Sumber daya ini bisa berupa printer, direktori, drive, CD-ROM, dsb. Untuk selanjutnya, dalam sub bab pembahasan ini, workstation akan disebut sebagai komputer.

Dalam melakukan sharing, perlu dibedakan komputer source dan komputer destination. Komputer source merupakan komputer yang memiliki sumber daya yang akan diakses oleh komputer lainnya, sedangkan komputer destination merupakan komputer yang akan mengakses sumber daya.

Mapping berfungsi untuk memetakan suatu direktori pada server/workstation yang terhubung melalui jaringan sedemikian sehingga direktori tersebut seolah-olah menjadi drive lokal. Misalnya komputer B mengambil data dari komputer A, yakni direktori oet dengan cara mapping, sehingga direktori oet pada komputer B seolah-olah menjadi suatu drive lokal, yakni drive O:\. Untuk selanjutnya, komputer A disebut source, sementara komputer B disebut destination.

Mapping hanya bisa dilakukan dengan syarat kedua komputer (destination dan source) terhubung melalui jaringan, dan direktori pada komputer source di-sharing. Fasilitas lain yang saat ini sangat populer adalah internet. Internet mulai berkembang pada tahun 1969, yang pada awalnya dikenal sebagai "internetworking" yaitu hubungan komputer dari sistem yang berbeda-beda, termasuk jaringan dari sistem yang berbeda pula. Istilah Internet mulai resmi dikenal pada tahun 1980-an dengan mulai didefinisikannya protokol TCP/IP yang mengatur semua yang berkaitan dengan internet. Dengan kata lain internet adalah jaringan dari jaringan komputer di dunia dari berbagai macam sistem yang terkoneksi satu sama lain dan melewatkan informasi dari satu jaringan ke jaringan-jaringan yang ada di dunia ini dapat berkomunikasi.

Internet browser (disingkat sebagai browser) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengakses internet. Browser-browser yang sering digunakan diantaranya adalah Netscape Navigator dari Netscape Corporation dan Internet Explorer dari Microsoft.

Surat elektronik (electronic mail atau e-mail) merupakan cara pengiriman surat atau pesan secara elektronis. E-mail telah mengubah cara-cara pengiriman surat konvensional menjadi lebih cepat dan tepat karena dengan e-mail hanya membutuhkan waktu dalam hitungan detik untuk mengirim pesan kepada seseorang. E-mail sangat cocok digunakan untuk korespondensi antara teman, kolega dan lain-lain yang tidak banyak menggunakan formalitas, bahkan jika kita baru mengenal orang lewat e-mail.

Format alamat e-mail adalah user_id@domain, dimana user_id adalah nama yang digunakan untuk login ke provider (user_id) yang dapat ditentukan sendiri, sedangkan domain menunjukkan nama domain dari provider. Misalnya nama provider (perusahaan jasa penyedia layanan internet) adalah Centrin Internet yang memiliki nama domain centrin.net.id dan user_id adalah ivan, maka alamat e-mail (e-mail addres) nya adalah ivan@centrin.net.id.

Untuk bisa menggunakan fasilitas e-mail memerlukan program khusus yang akan digunakan untuk membuat (menulis) pesan, mengirim, mengambil dan seterusnya. Program yang dimaksud antara lain adalah Eudora mail, Netscape Mail, Pegasus Mail, dan sebagainya.

perkembangan hardware

3.1.3.8 Bus
Hubungan antara CPU dengan memori utama ataupun dengan alat-alat input/output (I/O) dilakukan melalui suatu jalur yang disebut dengan bus. Hubungan antara CPU dengan memori utama melalui jalur bus yang dilekatkan pada MDR, MAR, dan unit kendali dalam CPU. Sedangkan bus yang menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O tidak dilekatkan langsung ke alat-alat I/O, tetapi dapat dilakukan melalui suatu alat I/O port atau DMA controller atau I/O channel. Bus merupakan suatu sirkuit yang merupakan jalur transportasi informasi antara dua atau alat-alat dalam sistem komputer. Bus yang menghubungkan antara CPU dengan memori utama disebut dengan internal bus, sedang yang menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O disebut external bus. Di dalam internal bus, hubungan antara CPU dengan memori utama dilakukan melalui data bus yang dihubungkan dengan MDR, dan melalui address bus yang dihubungkan dengan MAR, serta melalui control bus yang dihubungkan dengan control unit.
Pemrosesan Instruksi
Jika pemrogram menginginkan CPU untuk mengerjakan sesuatu, maka harus ditulis suatu instruksi yang dapat dipahami oleh CPU. Kumpulan dari instruksi inilah yang disebut dengan program. Program yang akan diproses dan data yang akan diolah oleh CPU harus diletakkan terlebih dahulu di memori utama. Proses ini yang biasa kita lakukan dengan mengetikkan nama program pada prompt
DOS, atau meng-klik ikon pada sistem operasi Windows. Instruksi-instruksi yang dapat diproses oleh CPU adalah instruksi-instruksi yang sudah dalam bentuk bahasa mesin. Tahap pertama dari pemrosesan suatu instruksi oleh CPU disebut dengan instruction fetch, yaitu proses CPU mengambil atau membawa instruksi dari memori utama ke CPU. Tahap selanjutnya (kedua) disebut instruction execute, yaitu proses dari CPU untuk mengerjakan instruksi yang sudah diambil dari memori utama dan sudah berada di IR register. Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap pertama disebut waktu instruksi (instruction time), dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap kedua disebut waktu eksekusi (execution time). Sedangkan total waktu yang dibutuhkan untuk kedua tahap tersebut dinamakan waktu siklus (cycle time).
Beberapa pabrik komputer mengukur kecepatan CPU berdasarkan lamanya melakukan satu siklus mesin yang diukur dengan satuan megahertz (Mhz), dimana satu Mhz berarti dapat diselesaikan satu juta siklus per detiknya. Suatu pengukur waktu yang disebut dengan clock akan berdetak untuk tiap-tiap siklus yang dilakukan. Misalnya suatu pemroses 16 Mhz berarti clock akan berdetak sebanyak 16 juta kali tiap detiknya.
Media Penyimpanan ( Memori ) Eksternal
Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang telah disebutkan di atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd. Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin cepat,namu makin besar juga tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan. Untuk media berkapasitas besar dikenal beberapa sitem yang ukuran RPM nya sebagai berikut
3600 RPM Pre-IDE •
5200 RPM IDE
5400 RPM IDE/SCSI
7200 RPM IDE/SCSI
10000 RPM SCSI
Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada arddisk) dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan track yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut sector.

Floppy Disk

Floppy disk drive yang menjadi standar pemakaian terdiri dari 2 ukuran yaitu 5.25” dan 3.5” yang masing-masing memiliki 2 tipe kapasitas Double Density (DD) dan High Density (HD). Floppy disk 5.25” kapasitasnya adalah 360 Kbytes (untuk DD) dan 1.2 Mbytes (untuk HD). Sedangkan floppy disk 3.5” kapasitasnya 720 Kbytes
(untuk DD) dan ntuk HD). Kapasitas yang dapat ditampung oleh floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan dengan kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar.

Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas. Walaupun demikian, penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun memakan waktu yang relatif lama. 1.44
Mbytes (untuk HD). Kapasitas yang dapat ditampung oleh floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan dengan kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar. Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas. Walaupun demikian, penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun memakan waktu yang relatif lama.
Zip Drive

Keterbatasan kapasitas pada floppy disk mendorong lahirnya teknologi baru yang disebut dengan Iomega Zip Drive. Perangkat ini terdiri dari floppy drive dan cartridge floppy khusus, yang mampu menampung samapai hampir 100MB data. Jumlah ini jelas memungkinkan untuk menampung file multimedia dan grafik (biasanya berukuran
mega bytes), yang sebelumnya tidak dimungkinkan untuk disimpan dalam floppy disk.
Harddisk

Hardisk memiliki komponen-komponen : piringan logan (platter), head, rangakaian elektronik, Harddisk memiliki rangkaian penguat, DSP (digital signal precessor), chip memory, konektor, spindle, dan actuator arm motor controller. Kapasitas harddisk bermacam-macam, mulai dari ukuran Mbytes sampai dengan Gbytes.
Ukuran kapasitas yang sangat besar ini sangat menguntungkan dalam hal penyimpanan data. Seperti halnya floppy disk dan Iomega Zip drive, harddisk juga dapat menangani penulisan berulang kali dengan kecepatan yang relatif jauh lebih cepat dibandingkan dengan floppy disk. Tapi sayangnya, terdapat kendala dalam segi mobilitas, karena untuk memindah-mindahkan harddisk berarti harus membongkar CPU (harddisk tersimpan di dalam CPU). Ternyata, kendala ini telah dapat diatasi dengan adanya konsep Removable Harddisk. Hardsik dibentuk berupa cartridge, yang dipasang pada removable rack yang terambung pada power supplay dan kabel data IDE Interface-nya.
CD-ROM
Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itu mulai berkembanglah teknologi penyuimpanan pada optical disc.
CD-ROM terbuat dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium. Informasi direkam secara digital sebagai lubang-lubang mikroskopis pada permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan degan menggunakan laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang ini kemudian dilapisi oleh lapisan bening. Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang menyinari lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk. Intensitas laser tersebut berubah setelah mengenai lubanglubang tersebut kemudian terefleksikan dan dideteksi oleh fotosensor yang kemudian dikonversi menjadi data digital.
Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali saja. Walaupun demikian, optical disk ini memiliki keunggulan dari segi mobilitas. Bentuknyayang kecil dan tipis memudahkannya untuk dibawa-bawa. Kapasitas penyimpanannya pun cukup besar, yaitu 650 Mbytes. Sehingga media ini biasanya digunakan untuk menyimpan data-data sekali tulis saja, seperti installer, file lagu (mp3), ataupun data statik lainnya.
DVD (Digital Versatile Disc)
DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam kurun waktu 3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali. Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD-ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan rata-rata burst transfer 12 MB/s.

Semakin besar cache (memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM, semakin cepat penyaluran data yang dapat dilakukan. DVD menyediakan format yang dapat ditulis satu kali ataupun lebih, yang disebut dengan Recordable DVD, dan memiliki 6 macam versi, yaitu :
DVD-R for General, hanya sekali penulisan
DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan
DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali
DVD-RW, dapat ditulis berulang kali
DVD+RW, dapat ditulis berulang kali
DVD+R, hanya sekali penulisan
Setiap versi DVD recorder dapat membaca DVD-ROM disc, tetapi memerlukan jenis disc yang berbeda untuk melakukan pembacaan. Kompatibilatas antara jenis recorder dengan jenis disc dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Komunikasi Data Dan Jaringan Komputer

Kemajuan teknologi komunikasi sekarang mempunyai pengaruh pada perkembangan pengolahan data. Data dari satu tempat dapat kirim ke tempat lain dengan alat telekomunikasi. Untuk Data yang menggunakan komputer, pengiriman data menggunakan sistem transmisi elektronik, biasanya disebut dengan istilah komunikasi data (data communication).
Di dalam sistem komunikasi, istilah jaringan (network) digunakan bila paling sedikit dua atau lebih alat-alat dihubungkan satu dengan yang lainnya. Contoh jaringan yang banyak dilihat sehari-hari adalah jaringan radio dan televisi, dimana beberapa stasiun pemancar saling dihubungkan, sehingga suatu program yang sama dapat disiarkan ke segala penjuru.
Komunikasi Data
Untuk mengkomunikasikan data dari satu tempat ke tempat yang lain, tiga elemen sistem harus tersedia, yaitu sumber data (source), media transmisi (Transmission media) yang membawa data yang dikirim dari sumber data ke elemen ketiga yaitu penerima (receiver). Bila salah satu elemen tidak ada, maka komunikasi tidak akan dapat dilakukan.
Media Transmisi Data
Transmisi data merupakan proses pengiriman data dari satu sumber ke penerima data. Untuk dapat mengetahui tentang transmisi data lebih lengkap, maka perlu diketahui beberapa hal yang berhubungan dengan proses ini.
Hal tersebut menyangkut :
Media transmisi yang dapat digunakan
Kapasitas channel transmisi.
Tipe dari channel transmisi.
Kode transmisi yang digunakan.
Mode transmisi
Protokol
Penanganan kesalahan transmisi.
Beberapa media transmisi dapat digunakan sebagai channel (jalur/kanal) transmisi atau carrier dari data yang dikirim, dapat berupa kabel maupun radiasi elektromagnetik. Bila sumber data dan penerima jaraknya tidak terlalu jauh dan dalam area yang lokal, maka dapat digunakan kabel sebagai media transmisinya. Kabel dapat berbentuk kabel tembaga biasa yang digunakan pada telepon, coaxial cable (kabel koax) atau fiber optic (serat optik). Kabel koax merupakan kabel yang dibungkus dengan metal yang lunak dan mempunyai tingkat transmisi data yang lebih tinggi dibanding dengan kabel biasa.tetapi lebih mahal. Sedangkan kabel serat optik dibuat dari serabut-serabut kaca (optical fibers) yang tipis dengan diameter sebesar diameter rambut manusia. Kabel jenis ini mempunyai kecepatan pengiriman data sampai 10 kali lebih besar dari kabel koax.
Bila sumber data dan penerima data jaraknya cukup jauh, kanal komunikasi data berupa media radiasi elektromagnetik yang dipancarkan melalui udara terbuka, yang dapat berupa gelombang mikro (microwave), sistem satelit (satellite system) atau sistem laser (laser system). Gelombang merupakan gelombang radio frekuensi tinggi yang dipancarkan dari satu stasiun ke stasiun yang lain.
Sifat pemancaran dari gelombang mikro adalah line-of-sight, yaitu tidak boleh terhalang, misalnya karena adanya gedung-gedung yang tinggi, bukit-bukit atau gunung-gunung. Gelombang mikro biasanya digunakan untuk jarak-jarak yang dekat saja. Untuk jarak yang jauh, harus digunakan stasiun relay yang berjarak 30 sampai 50 kilometer. Stasiun relay diperlukan karena untuk memperkuat sinyal yang diterima dari stasiun relay sebelumnya dan meneruskannya ke stasiun relay berikutnya.

Karena gelombang mikro tidak boleh terhalang maka untuk jarak-jarak yang jauh digunakan sistem satelit. Satelit akan menerima sinyal yang dikirim dari stasiun gelombang mikro di bumi dan mengirimkannya kembali ke stasiun bumi yang lainnya. Satelit berfungsi sebagai stasiun relay yang letaknya di luar angkasa.
Kapasitas Kanal Transmisi
Bandwidth (lebar band) menunjukkan sejumlah data yang dapat ditransmisikan untuk satu unit waktu yang dinyatakan dalam satuan bits per second (bps) atau characters per second (cps). Bandwith dengan satuannya bps atau cps menyatakan ukuran dari kapaitas kanal transmisi, bukan ukuran kecepatan. Transmisi data dengan ukuran 1000 bps tidak dapat dikatakan lebih cepat dari transmisi data dengan ukuran 200 bps, tetapi dapat dikatakan bahwa lebih banyak data yang dapat dikirimkan pada satu unit waktu tertentu (detik).
Kapasitas atau transfer rate (tingkat penyaluran) atau baud rate dari kanal tranmisi dapat digolongkan dalam narrowband channel, voice band channel, wideband channel. Narrowband channel atau subvoice grade channel merupakan kanal transmisi dengan bandwidth yang rendah, berkisar dari 50-300 bps. Biaya transmisi lewat narrow band channel lebih rendah, tetapi biaya rata-rata per bitnya lebih mahal dengan tingkat kemampuan kesalahan yang besar. Jalur telegraph merupakan contoh dari kanal jenis ini. Voice band channel atau voice grade channel merupakan kanal transmisi yang mempunyai bandwidth lebih besar dibandingkan dengan narrowband channel, yang berkisar dari 300 - 500 bps. Jalur telepon merupakan contoh dari kanal jenis ini.
Wideband channel atau broad band channel adalah kanal transmisi yang digunakan untuk transmisi volume data yang besar dengan bandwidth sampai 1 juta bps. Secara umum transmisi data dengan kanal ini sangat mahal, tetapi bila diperhitungkan biaya per bitnya akan lebih murah dan kemungkinan kesalahan transmisi kecil. Jalur telepon jarak jauh menggunakan kanal wideband, yaitu menggunakan media kabel koax yang ditanam di dasar atau gelombang mikro atau system satelit.
Tipe Kanal Transmisi
Suatu channel transmisi dapat mempunyai tipe transmisi satu arah (one way tarnsmision), transmisi dua arah bergantian (either way transmision) atau transmisi dua arah serentak (both waytransmission). Tipe transmisi satu arah merupakan kanal transmisi yang hanya dapat membawa informasi data dalam bentuk satu arah saja, tidak bisa bolak-balik. Siaran radio atau televisi merupakan contoh dari transmisi dari arah, yaitu sinyal yang dikirimkan dari stasiun pemancar hanya dapat diterima oleh pesawat penangkap siaran, tetapi pesawat penangkap siaran tidak dapat mengirimkan informasi balik ke stasiun pemancar. Pengiriman data dari satu komputer ke komputer lain yang searah (komputer yang satu sebagai pengirim dan komputer yang lainnya sebagai penerima) merupakan contoh transmisi satu arah.
Tipe transmisi dua arah bergantian (two way transmission atau half duplex) merupakan kanal transmisi dimana informasi data dapat mengalir dalam dua arah yang bergantian (satu arah dalam suatu saat tertentu), yaitu bila satu mengirimkan, yang lain sebagai penerima dan sebaliknya, tidak bisa serentak. Dengan transmisi dua arah bergantian maka dapat mengirim dan menerima data. Walkie-talkie merupakan contoh dari transmisi dua arah bergantian, yaitu dapat mendengarkan atau berbicara secara bergantian.
Tipe transmisi dua arah serentak (both-way transmission atau full-duplex) merupakan kanal dimana informasi data dapat mengalir dalam dua arah secara serentak (dapat mengirim dan menerima data pada saat bersamaan). Komunikasi lewat telepon merupakan contoh dari transmisi dua arah serentak, yaitu dapat berbicara sekaligus mendengarkan apa yang sedang diucapkan oleh lawan bicara.
Perangkat Keras Komunikasi Data
Selain perangkat keras utama, seperti alat input-output, pemroses, dan penyimpanan sekunder, dalam sistem komunikasi data diperlukan bberapa perangkat keras lainnya, antara lain berupa modem. Umumnya jalur transmisi menyalurkan data dalam bentuk data analog, sedang data yang dihasilkan oleh sumber pengirim berbentuk data digital. Suatu alat yang disebut modulator-demodulator (disingkat modem) digunakan untuk merubah data dari bentuk digital ke bentuk analog dan sebaliknya.
Jaringan Komputer
Konsep Jaringan
Jaringan adalah suatu set perangkat keras dan lunak didalam suatu sistem yang memiliki suatu aturan tertentu yang mengatur seluruh aktivitas dan perilaku anggota-anggotanya dalam melakukan suatu aktivitas.
Satu komputer yang terkoneksi ke jaringan menjadi satu node dari jaringan tersebut. Selain yang bukan komputer juga dapat menjadi node sepanjang mereka dapat berkomunikasi melalui jaringan, dengan mengirim dan menerima datanya terhadap node-node yang lain. Istilah "host" secara umum diartikan sebagai komputer yang terkoneksi ke jaringan yang dapat memberikan layanan jaringan (network service). Data yang dikirimkan dari satu komputer ke komputer lain dalam jaringan dibawa oleh medium jaringan. Medium yang banyak digunakan adalah Ethernet, termasuk juga Token Ring, FDDI (Fiber Distributed Data Interface; medium yang menggunakan serat optik) dan Apple's LocalTalk.
Komponen Jaringan
Komponen dari suatu jaringan adalah node dan link. Node adalah titik yang dapat menerima input data ke dalam jaringan atau menghasilkan ouput informasi atau kedua-duanya. Node dapat berupa sebuah printer atau alat-alat cetak lainnya, atau suatu PC atau komputer mikro sampai komputer yang raksasa atau modem. Sedangkan link adalah kanal atau jalur transmisi untuk arus informasi atau data diantara node. Link dapat berupa kabel, sistem gelombang mikro, laser, atau sistem satelit.
Jaringan yang masing-masing node terletak di lokasi yang berjauhan satu dengan yang lainnya dan menggunakan link, berupa jalur transmisi jarak jauh disebut dengan jaringan eksternal. Sedangkan jaringan yang masing-masing node terpisah dalam jarak yang lokal dan menggunakan link berupa jalur transmisi kabel dsebut sebagai jaringan lokal atau LAN (lokal area network).
Protokol Jaringan

Dalam dunia komunikasi data komputer, protokol mengatur bagimana sebuah komputer berkomunikasi dengan komputer lain. Dalam jaringan komputer dapat menggunakan banyak macam protokol tetapi agar dua buah komputer dapat berkomunikasi, keduanya perlu menggunakan protokol yang sama.
TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data komputer di internet. Komputer-komputer yang terhubung ke internet berkomunikasi dengan protokol ini. Karena menggunakan protokol yang sama, yaitu TCP/IP, perbedaan jenis komputer dan sistem operasi tidak menjadi masalah, sehingga jika sebuah komputer menggunakan protocol TCP/IP dan terhubung langsung ke internet, maka komputer tersebut dapat berhubungan dengan komputer di belahan bumi manapun.
Model Jaringan
Ada dua model jaringan:
1. Model peer to peer. Menurut model ini, setiap host dapat menawarkan layanan ke peer lain dan juga mengambil layanan dari peer lain. Model ini cocok untuk jaringan kecil. Windows for Workgroup menggunakan model ini.
2. Model Client/Server. Model ini memisahkan secara jelas, mana yang dapat memberikan layanan jaringan (server) dan mana yang hanya menerima layanan (client).
Beberapa komputer di-setup sebagai server yang memberikan segala sumberdaya (resource) dari jaringan: printer, modem, saluran dan lain-lain kepada komputer lain yang terkoneksi ke jaringan yang berfungsi sebagai client. Untuk dapat berkomunikasi
antara server dan client (dan diantara mereka) server menggunakan aplikasi jaringan yang disebut server program dan, sementara client menggunakan client program untuk berkomunikasi dengan server program pada server.
Arsitektur Jaringan : Topologi
Yang dimaksud dengan topologi jaringan adalah susunan fisik bagimana node-node saling dihubungkan. Ada tiga topologi yang digunakan, yaitu:
1. Topologi Bus : Ethernet. Ethernet menggunaan satu kawat (kabel) yang berfungsi sebagai medium untuk mentransmisikan data. Node yang merupakan bagian dari jaringan dihubungkan seluruhnya ke kabel tersebut.
Node-node yang terhubungkan mengirim dan menerima data jaringan melalui kabel sebagai pembawa sinyal dan melihat apakah data tersebut ditujukan buat dirinya.
2. Topologi ring: IBM Token ring. Salah satu node dihubungkan dengan node yang ada didepan dan dibelakangnya sehingga membentuk ring. Setiap node mendapat giliran menggunakan jaringan dengan
mengirimkan "token". Node yang mendapat giliran dapat mengirimkan data dan node lain meneriima data, serta melihat apakah data ditujukan kepadanya. Bila ditujukan buat dirinya, datapun disimpan, bila tidak data diteruskan ke node didepannya.
3. Topologi Star atau Hub. Susunan atau skema dari topologi ini mirip sebuah lintang. Topologi ini memiliki satu hub pusat dari mana data ditransmisikan ke seluruh node dalam jaringan. Skema ini mempunyai kelebihan dibanding dua skema sebelumnya, yaitu bila terjadi kerusakan pada kabel
tidak membawa dampak bagi seluruh node, tapi hanya node yang bersangkutan saja sehingga aktivitas jaringan tidak terganggu secara total. Ini berbeda dengan skema bus atau ring, dimana bila terjadi kerusakan pada kabel berakibat pada seluruh jaringan.
Fasilitas Jaringan
Beberapa fasilitas dalam jaringan komputer yang dapat digunakan, antara lain sharing, mapping, internet (browsing dan surat elektronik). Sharing digunakan untuk mengakses sumber daya yang terdapat pada server atau suatu workstation sehingga sumber daya ini bisa diakses oleh workstation lainnya dalam suatu jaringan. Sumber daya ini bisa berupa printer, direktori, drive, CD-ROM, dsb. Untuk selanjutnya, dalam sub bab pembahasan ini, workstation akan disebut sebagai komputer.
Dalam melakukan sharing, perlu dibedakan komputer source dan komputer destination. Komputer source merupakan komputer yang memiliki sumber daya yang akan diakses oleh komputer lainnya, sedangkan komputer destination merupakan komputer yang akan mengakses sumber daya.
Mapping berfungsi untuk memetakan suatu direktori pada server/workstation yang terhubung melalui jaringan sedemikian sehingga direktori tersebut seolah-olah menjadi drive lokal. Misalnya komputer B mengambil data dari komputer A, yakni direktori oet dengan cara mapping, sehingga direktori oet pada komputer B seolah-olah menjadi suatu drive lokal, yakni drive O:\. Untuk selanjutnya, komputer A disebut source, sementara komputer B disebut destination.
Mapping hanya bisa dilakukan dengan syarat kedua komputer (destination dan source) terhubung melalui jaringan, dan direktori pada komputer source di-sharing. Fasilitas lain yang saat ini sangat populer adalah internet. Internet mulai berkembang pada tahun 1969, yang pada awalnya dikenal sebagai "internetworking" yaitu hubungan komputer dari sistem yang berbeda-beda, termasuk jaringan dari sistem yang berbeda pula. Istilah Internet mulai resmi dikenal pada tahun 1980-an dengan mulai didefinisikannya protokol TCP/IP yang mengatur semua yang berkaitan dengan internet. Dengan kata lain internet adalah jaringan dari jaringan komputer di dunia dari berbagai macam sistem yang terkoneksi satu sama lain dan melewatkan informasi dari satu jaringan ke jaringan-jaringan yang ada di dunia ini dapat berkomunikasi.

Internet browser (disingkat sebagai browser) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengakses internet. Browser-browser yang sering digunakan diantaranya adalah Netscape Navigator dari Netscape Corporation dan Internet Explorer dari Microsoft.

Surat elektronik (electronic mail atau e-mail) merupakan cara pengiriman surat atau pesan secara elektronis. E-mail telah mengubah cara-cara pengiriman surat konvensional menjadi lebih cepat dan tepat karena dengan e-mail hanya membutuhkan waktu dalam hitungan detik untuk mengirim pesan kepada seseorang. E-mail sangat cocok digunakan untuk korespondensi antara teman, kolega dan lain-lain yang tidak banyak menggunakan formalitas, bahkan jika kita baru mengenal orang lewat e-mail.
Format alamat e-mail adalah user_id@domain, dimana user_id adalah nama yang digunakan untuk login ke provider (user_id) yang dapat ditentukan sendiri, sedangkan domain menunjukkan nama domain dari provider. Misalnya nama provider (perusahaan jasa penyedia layanan internet) adalah Centrin Internet yang memiliki nama domain centrin.net.id dan user_id adalah ivan, maka alamat e-mail (e-mail addres) nya adalah ivan@centrin.net.id.
Untuk bisa menggunakan fasilitas e-mail memerlukan program khusus yang akan digunakan untuk membuat (menulis) pesan, mengirim, mengambil dan seterusnya. Program yang dimaksud antara lain adalah Eudora mail, Netscape Mail, Pegasus Mail, dan sebagainya.

Informasi Online dalam Dunia Riset dan Pendidikan


Anto Satriyo Nugroho
asnugroho@gmail.com
http://asnugroho.net


Lisensi Dokumen:
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com.
Abstrak:
Informasi dan ilmu pengetahuan sampai pada kita lewat berbagai jalan. Pada zaman dahulu, papirus, batu tulis, tulang dan buku menjadi media utama tersampainya ilmu pengetahuan. Seiring dengan majunya teknologi, dewasa ini informasi mengalami perubahan format ke dalam bentuk digital. Ide yang dimuat dalam kertas mulai tergantikan menjadi versi elektronik. Kita memasuki era paperless. Perubahan format ini membuka peluang besar bagi kemudahan akses informasi, apalagi dengan membuatnya dapat diakses secara online. Dengan bermodal komputer, dewasa ini kita dapat menjelajahi dunia cyber, yang kaya akan informasi. Berbagai penelitian berkesimpulan bahwa proses meng-online-kan informasi ini merupakan salah satu faktor penting yang mendorong pesatnya pertumbuhan ilmu pengetahuan dan teknologi.

1. Pendahuluan
Internet pada awalnya dikembangkan oleh AS sekitar tahun 1970, dan semula dipergunakan terbatas untuk keperluan militer. Tiga dasa warsa berlalu. Dewasa ini di negara maju, internet hampir menjadi kebutuhan primer. Layanan yang ditawarkan internet pun semakin lengkap, komunikatif dan memanjakan konsumen. Teknologi ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) yang populer beberapa tahun belakangan ini membuat internet menjadi barang yang tidak asing lagi di rumah-rumah, dan semakin banyak masyarakat yang dapat menikmati akses internet 24 jam.

Pada masa awal, pemakaian internet hanya terbatas untuk berkirim electronic mail. WWW (World Wide Web) mulai populer digunakan sekitar awal tahun 90-an, dengan memakai berbagai web browser seperti Netscape, Internet Explorer, dsb. Seiring dengan perkembangan hardware maupun software yang pesat, materi yang disampaikan lewat

Makalah ini disampaikan pada seminar “Pemanfaatan Teknologi Informasi untuk Pendidikan dan Bisnis”, 25 Agustus 2004, di aula SMA Negeri I Surakarta.
web pun mengalami perkembangan. Materi yang dimuat tidak terbatas berupa teks, melainkan gambar, suara, video, streaming, hingga yang bersifat interaktif, seperti chatting, video conference dsb. Hal ini dimungkinkan oleh kemajuan teknologi di bidang hardware dan software. Sebagaimana yang diramalkan oleh Gordon Moore (Moore’s Law), bahwa kemampuan komputer akan berlipat dua kali setiap 18 bulan.

Dapat dikatakan, informasi yang sampai kepada kita mengalami beberapa kali perubahan format. Informasi dan ilmu pengetahuan yang semula didokumentasikan pada papirus, tulisan pada batu, buku, dewasa ini telah banyak yang ditransfer ke dalam bentuk digital. Tulisan ilmiah, skripsi, telah umum disimpan dalam format elektronik (misalnya format Word, PDF, dsb.), pada disket, CD ROM atau pun DVD. Karena bentuknya tipis, ringan, sangat mudah bagi kita untuk membawa informasi itu kemana-mana. Selanjutnya kemajuan yang dicapai oleh teknologi internet membuat informasi tersebut dapat ditampilkan di web, atau dikirim lewat email, sehingga dapat diakses dari berbagai penjuru dunia. Syaratnya hanya satu: asal tersambung ke dunia cyber.

Dengan demikian, alur penyampaian ilmu pengetahuan dewasa ini melewati beberapa tahap : 1) mengubah format-nya dari buku ke dalam bentuk digital 2) mengirimkannya dalam bentuk “bit”, deretan kode “0” dan “1”, lewat koneksi internet kepada berbagai pihak, yang mungkin berada di manca negara. Kata kunci bagian akhir proses ini adalah "online", yaitu tampilnya suatu informasi di dunia cyber, yang pada akhirnya turut memberikan akselerasi terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi modern.

Makalah ini akan membahas kontribusi signifikan informasi online terhadap dunia pendidikan dan penelitian. Pada bagian ke 2, akan dibahas proses perubahan informasi ke arah digital, dan dilanjutkan dengan proses meng-online-kan informasi digital tersebut, yang akan dibahas pada bagian ke-3. Pada bagian berikutnya, akan dibahas pengaruh signifikan pada dunia pendidikan dan penelitian yang dipacu oleh terbuka lebarnya akses informasi. Setelah membahas beberapa masalah yang dihadapi, bagian terakhir merangkum point-point penting dalam makalah ini.

2. Informasi pada era digital
Dewasa ini hampir seluruh aspek kehidupan kita tersentuh oleh digital. Berbeda dengan informasi analog yang sifatnya kontinyu, informasi digital dicirikan dari representasinya dalam bentuk diskontinyu. Contoh yang paling mudah perubahan dari analog menjadi digital adalah jam. Jam analog memiliki jarum yang berputar secara kontinyu, dapat menunjukkan waktu pada resolusi berapa pun. Sedangkan jam digital hanya mampu menunjukkan waktu-waktu pada ketelitian terbatas, misalnya pada satuan detik. Lagu dan film yang dahulunya diabadikan dalam piring hitam atau pita kaset, dewasa ini lazim disimpan dalam bentuk digital pada media CD atau DVD. Informasi digital hampir tidak dapat terlepas lagi dari kehidupan kita sehari-hari [1]. Sebagaimana contoh di atas, dewasa ini buku, data observasi dan dokumentasi penelitian juga telah lazim ditransfer ke dalam bentuk digital.
Keuntungan informasi disajikan dalam bentuk digital antara lain sbb.
1. Kompresi data
Ini adalah kelebihan terbesar dari bentuk digital. Sebuah CD ROM yang kapasitasnya 700 MB dapat memuat buku dengan ketebalan lebih dari 4 ribu halaman. Dapat dibayangkan berapa besar tempat yang dapat dihemat oleh sebuah perpustakaan, apabila literatur nya berupa file elektronik.
Contoh lain: portable harddisk Logitec LHD-PBA20U2 berukuran 7.6 x 1.5 x 13 cm, berat sekitar 180 gram, kapasitas sekitar 20GB. Harddisk sebesar telapak tangan ini dapat memuat buku lebih dari 100 ribu halaman dalam format pdf, atau kira-kira sama dengan 151 jilid kamus bahasa Inggris-Indonesia, tiap jilid setebal 660 halaman, total berat 151 kg, yang kalau disusun berjajar membutuhkan ruang sepanjang 6m.
2. Portabilitas
Data yang telah dikompresi akan berukuran jauh lebih kecil daripada aslinya. Akan lebih ringan dan lebih mudah membawa sebuah CD ROM daripada membawa informasi dalam bentuk buku. Pada ilustrasi di atas lebih mudah untuk membawa hard disk portable Logitec yang beratnya hanya 180 gram dan bisa dimasukkan ke saku, padahal isinya sama dengan buku dalam 1 almari di perpustakaan.
3. Mudah untuk di-edit, diolah dan ditransfer ke media lain
Di masa lampau kita memerlukan penghapus, stypo, tip ex, untuk melakukan koreksi tulisan. Jika tulisan berada dalam format elektronik, kita akan sangat mudah melakukan koreksi, menambahkan baris, mengatur lay out tulisan.
Proses transfer pun menjadi lebih mudah. Jika dahulu kita harus memakai mesin fotocopy untuk membuat salinan suatu artikel atau buku, saat ini kita telah terbiasa mengcopy dokumen dalam bentuk file elektronik ke dalam disket, atau ke dalam harddisk komputer.

3. Dari Offline menuju Online
Berbagai macam kelebihan dapat kita peroleh jika informasi disajikan berupa digital. Buku yang berjilid-jilid dapat disimpan dalam bentuk file yang cukup dimuat dalam sekeping CD ROM. Proseding seminar yang dulu biasa dibagikan dalam bentuk cetak dan beratnya kadang bisa sekitar 5 kg, saat ini lebih populer dibagikan dalam bentuk CDROM. Akan tetapi informasi seperti ini masih tersedia dalam bentuk offline, yaitu tidak terkoneksikan ke internet. Kalau ada kolega kita di kota lain yang memerlukan data tersebut, mau tidak mau kita harus memakai jasa pos untuk mengirim CDROM tersebut. Tidakkah ada jalan lain yang lebih mudah untuk mentransmisikan informasi tersebut ?

Sebagaimana dijelaskan, kelebihan informasi digital adalah “kompresi” dan kemudahan untuk ditransfer ke media elektronik lain. Kelebihan ini dimanfaatkan secara optimal oleh teknologi internet, misalnya dengan menaruhnya ke suatu website atau umumnya disebut dengan meng-upload. Cara seperti ini disebut membuatnya online di dunia cyber. Pengiriman informasi dalam CD ROM yang tadinya harus dikirimkan lewat pos, sekarang telah dapat dilakukan secara elektronik, sehingga jauh lebih cepat. Buku yang berada di perpustakaan di Jepang, apabila dibuat dalam bentuk digital dan ditaruh di harddisk komputer yang tersambung internet, dapat langsung dinikmati oleh pelajar dan masyarakat di Indonesia. Saat saya masih mahasiswa, apabila membutuhkan suatu artikel ilmiah yang ditulis oleh professor di AS, perlu memesan ke perpustakaan dan harus menunggu, kadang berminggu-minggu, sampai artikel tersebut dapat diperoleh. Saat ini proses mencari literatur menjadi jauh lebih mudah. Kita cukup online ke internet, dan mendownload file tersebut dari situs yang menyediakan artikel yang dimaksud. Kadang-kadang penulis artikel itu menaruh artikel di websitenya, agar mudah diakses oleh peneliti lain.

Dengan kata lain, cara mengirimkan CDROM lewat pos adalah konvensional, yaitu memindahkan “atom” dari satu tempat ke tempat lain. Sedangkan cara kedua dengan mengonlinekan isi CDROM tersebut di internet, berarti mentransmisikan informasi berupa bit dari satu terminal komputer ke yang lain. Secepat-cepatnya kita mengirim barang, misalnya dengan Fedex atau EMS, dari Jepang ke Indonesia memerlukan waktu sekitar tiga hari. Akan tetapi proses transmisi bit pada koneksi internet jauh lebih cepat. Dari Indonesia kita dapat mendownload suatu file di perpustakaan digital di Amerika hanya dalam satuan detik.

Dapat disimpulkan bahwa meng-online-kan suatu informasi berarti melakukan potong kompas terhadap jarak dan waktu: dua buah dimensi yang selama ini sangat membatasi aktivitas manusia. Informasi online membuat akses semakin luas, dan transfer informasi semakin cepat dan akurat.

4. Akses informasi online dalam dunia penelitian dan pendidikan

Komunitas akademik dewasa ini telah terbiasa melakukan komunikasi lewat internet. Diskusi, pengiriman artikel, pemesanan buku, pengiriman data observasi, dan berbagai aktifitas lain dapat dilakukan dari sebuah PC yang terkoneksikan ke internet. Akses informasi yang dapat dilakukan kapan saja, siapa saja, di mana saja ini, telah memberikan kontribusi signifikan terhadap berkembangnya ilmu pengetahuan.

Perpustakaan merupakan sumber literatur utama bagi seorang peneliti untuk mengikuti perkembangan bidang yang ditekuninya. Sebagian besar waktu dihabiskan untuk membaca journal ilmiah, laporan penelitian, prosiding seminar, yang tersedia dalam bentuk buku, disimpan di perpustakaan. Hal yang paling sulit adalah bagaimana memilih informasi yang diperlukan di antara ribuan atau jutaan halaman yang tersedia, padahal waktu yang ada sangat terbatas.

Masalah ini dapat dipecahkan apabila journal, laporan, buku dan informasi lain yang dicari tersebut berada dalam format elektronik (misalnya format PDF, Word, postscript dsb.), sehingga dapat diakses online melalui internet. Misalnya situs journal IEEE (http://www.ieee.org), PubMed, dll. Dengan adanya sumber online, peneliti lebih mudah mencari literatur dan informasi terbaru dalam bidangnya.

Ada layanan yang mempermudah memilih informasi online yang diperlukan, yaitu searching engine di internet. Yang sangat populer adalah http://google.com dan http://yahoo.com. Situs searching engine lain seperti http://vivisimo.com memiliki kelebihan, dengan mengelompokkan hasil searching ke dalam beberapa group (cluster), menurut kata kunci pada situs tersebut. Tersedianya informasi di internet dan semakin canggihnya alat pencari membuat peneliti menjadi lebih cepat dalam mencari informasi yang diperlukannya.

Apakah efek kemudahan mendapatkan informasi di intenet ? Salah satu penelitian menarik dilakukan oleh Steve Lawrence, yang dimuat di journal penelitian terkemuka Nature [2] memberikan kesimpulan bahwa frekuensi rujukan terhadap artikel yang dimuat online (ditampilkan di internet), ternyata lebih banyak daripada artikel yang dimuat secara offline (tidak ditampilkan di internet). Lawrence mengamati sekitar 120 ribu artikel ilmiah di bidang komputer, yang dipublikasikan dari tahun 1989 sampai 2000. Data menunjukkan bahwa artikel yang ditampilkan secara online rata-rata 7.03 kali dijadikan rujukan oleh penelitian lain, sedangkan artikel offline hanya sekitar 2.74. Fakta ini membuat Lawrence berkesimpulan, bahwa peningkatan kemampuan akses terhadap suatu paper meningkatkan kesempatan bagi peneliti lain untuk menemukan informasi yang diperlukan. Hal ini akan berdampak nyata pada berkembangnya suatu disiplin ilmu.

Contoh lain adalah tersedianya data hasil observasi di internet agar dapat dimiliki bersama. Misalnya sebagaimana yang lazim dilakukan dalam bidang bioinformatika. Bioinformatika merupakan bidang baru yang merupakan perkawinan antara biologi dan teknologi informasi. Dalam hal ini, istilah “teknologi informasi” tidak terbatas pada internet saja, melainkan pada proses pengolahan informasi secara umum. Dengan demikian aspek teknologi informasi dalam bioinformatika melibatkan juga teknologi database, pattern recognition, softcomputing, expert system, kecerdasan buatan, dsb. Dewasa ini, seiring dengan selesainya Human Genome Project, susunan DNA tubuh manusia telah dapat dipetakan. Dalam era post genome project ini minat penelitian ditujukan untuk menemukan fungsi dari gen pada tubuh manusia, dan aplikasinya pada dunia medis. Misalnya pemilihan terapi penyakit yang tepat bagi individu, yang sering disebut dengan tailormade medicine. Artikel ilmiah maupun data yang dipakai dalam penelitian tsb. umumnya tersedia secara online, dan dapat diakses oleh peneliti yang lain. Dengan demikian terbuka kesempatan bagi anggota komunitas bioinformatika yang lain untuk membahas dan menganalisa data sesuai dengan spesialisasi masing-masing. Hal ini turut mendorong ditemukannya metoda-metoda komputasi baru yang menjadi feedback positif bagi peneliti tersebut.

Dari contoh-contoh di atas dapat dirangkumkan bahwa usaha meng-online-kan informasi memiliki beberapa manfaat penting, antara lain:
1. Artikel ilmiah yang dimuat secara online, memiliki potensi akses yang lebih besar dan lebih sering dipakai sebagai rujukan
2. Semakin luasnya kesempatan akses pada suatu informasi, pada gilirannya dapat memberikan feedback positif bagi pemilik awal informasi tersebut
3. Data dan informasi yang dimuat secara online dapat membantu akselerasi perkembangan suatu cabang ilmu pengetahuan baru.

5. Usaha yang dilakukan oleh komunitas TI Indonesia

Usaha meng-online-kan informasi penelitian ini tidak hanya dilakukan oleh negara maju. Komunitas TI Indonesia tidak ketinggalan dalam memanfaatkan teknologi internet untuk meng-online-kan informasi dalam dunia penelitian. Beberapa usaha yang telah dilakukan antara lain:
1. Edukasi online
Aktifitas yang sering disebut dengan e-learning ini memanfaatkan internet sebagai wahana belajar mengajar. Beberapa di antaranya adalah situs berita iptek (http://beritaiptek.com) yang memuat berita ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bahasa Indonesia, situs ilmukomputer.com yang mendapat penghargaan internasional WSIS award dari PBB, dan situs-situs lain yang belakangan ini semakin menjamur.
2. Digital Library
Salah satu contoh adalah http://www.greendigitalpress.com. Usaha ini dirintis oleh Arief Budi Witarto dan Romi Satria Wahono, keduanya peneliti di LIPI. Ide awal proyek ini berasal dari keinginan mewujudkan perpustakaan digital Indonesia, yang dapat diakses online di internet. Contoh dari situs serupa di dunia adalah situs PubMed (http://www.pubmed.com) di bidang biomedik, atau situs CiteSeer.IST (http://citeseer.ist.psu.edu) di bidang komputer, yang menyediakan ribuan artikel ilmiah dalam format elektronik (format PDF) kontribusi dari seluruh dunia. Situs digital library Indonesia ini memuat abstrak publikasi khusus di Indonesia (paper & paten). Hal ini akan memberikan kemudahan akses bagi peneliti lain dan mempercepat proses komunikasi komunitas ilmiah Indonesia.
3. Diskusi ilmiah lewat mailing list (disingkat milis)
Mailing list adalah forum diskusi yang berlangsung lewat electronic mail. Beberapa komunitas ilmiah seperti IECI (Indonesian Society on Electrical, Electronics, Comunication & Information), HFI (Himpunan Fisika Indonesia), Biotek-indonesia.net telah memiliki forum diskusi sendiri. Pada milis yang aktif, secara reguler diadakan seminar online. Salah satu peserta mempresentasikan penelitiannya, dan peserta yang lain mengajukan pertanyaan atau memberikan masukan, lewat email. Selain presentasi penelitian, konsultasi masalah, kegiatan lain misalnya resensi paper penelitian yang terbaru.

6. Masalah yang timbul saat meng-online-kan informasi

Semakin banyaknya informasi tersedia secara online, memberikan efek positif bagi kegiatan bisnis, pendidikan dan penelitian. Namun hal ini tidak terlepas dari berbagai kendala yang perlu diwaspadai oleh pengguna internet.
1. Sekuriti
Masalah utama pemakai internet adalah sekuriti. Serangan virus, spamming mail merupakan ancaman pertama begitu kita online di internet. Virus dapat menghapus data di hard disk, merusak file penelitian dan mencuri informasi pribadi.
2. Hak cipta
Tulisan ilmiah yang dibuat online seringkali dijiplak oleh pihak lain tanpa seijin pemiliknya. Kalimat-kalimat pada suatu artikel dikutip tanpa menyebutkan referensi asalnya. Ada juga pihak tak bertanggung jawab yang memakai material di internet, tapi menghapus nama pengarangnya, atau sumber asli artikel tersebut. Seolah-olah artikel itu adalah karyanya sendiri. Hal-hal ini dapat dikategorikan kejahatan intelektual, dan merugikan penulis asli tulisan tersebut.
3. Kendala teknis untuk artikel yang hanya tersedia versi cetak
Tidak semua journal tersedia dalam bentuk elektronik. Terutama untuk artikel yang diterbitkan sebelum tahun 1990, seringkali hanya tersedia versi cetak. Misalnya journal ilmiah IEEE Trans. On Pattern Analysis and Machine Intelligence (PAMI), kalau dilihat di situs http://www.computer.org/tpami hanya menyediakan versi elektronik mulai tahun 1988. Artikel-artikel yang sudah tua juga masih tersedia dalam wujud “atom”, yaitu berupa kertas. Tapi dewasa ini, sudah banyak dijual scanner yang mampu men-scan satu halaman dokumen dalam waktu kurang dari 1 detik, dan langsung dikonversikan ke format PDF. Misalnya “ScanSnap” produk Fujitsu, yang sudah termasuk di dalamnya software Adobe Acrobat untuk mengkonversikan hasil scan ke dalam format PDF.

Selain masalah tersebut masih banyak hal-hal lain yang perlu diperhatikan dalam meng-online-kan informasi. Resiko memang ada. Tapi hal itu memang harus kita lewati untuk mencapai kemajuan. No risk, No gain.

7. Kesimpulan

Makalah ini membahas mengenai pengaruh positif dari informasi online. Berbagai penelitian menunjukkan adanya kontribusi signifikan dari informasi online terhadap akselerasi penelitian iptek. Hal ini ditunjukkan antara lain oleh tingginya frekuensi rujukan paper ilmiah online dibandingkan paper yang tidak dapat diakses online, cepatnya perkembangan bidang bioinformatika yang memanfaatkan internet secara optimal untuk bertukar data dan hasil observasi. Walaupun pada pelaksanaannya masih ada kelemahan dan kendala dalam hal sekuriti, hak cipta dll. tetapi proses meng-online-kan informasi ini merupakan etape yang harus kita lalui untuk memajukan pendidikan dan riset di Indonesia.

Referensi
[1] Nicholas Negroponte, Being Digital, Random House (1996)
[2] Steve Lawrence, “Online or Invisible”, Nature, Vol.411, No.6837, pp.5221, 2001
versi online dapat diakses di http://citeseer.ist.psu.edu/online-nature01/

Biografi Penulis
Anto Satriyo Nugroho. Alumni SMAN 1 Surakarta th.1989. Anggota tim IMO XXX di Braunscweig, Jerman, 1989. Pendidikan S1 (B.Eng), S2 (M.Eng) dan S3 (Dr.Eng) diselesaikan pada tahun 1995, 2000 dan 2003, di Dept. of Electrical & Computer Engineering, Nagoya Institute of Technology, Japan, atas beasiswa STMDP-II dan Monbukagakusho. Bekerja di Pusat Pengkajian & Penerapan Teknologi Informasi & Elektronika (P3TIE), BPP Teknologi, Jakarta. Saat ini ditugaskan ke Jepang untuk kerjasama penelitian, dan berstatus sebagai visiting professor pada School of Life System Science & Technology, Chukyo University, Japan. Tema penelitian yang dilakukan saat ini adalah analisa informasi dimensi tinggi dan aplikasinya pada bioinformatika. Anggota organisasi ilmiah IEEE, IEICE, IECI, ISTECS, ISCB, IPSJ dan JSBI.

© 2003-2005 IlmuKomputer.Com
Pengantar e-Learning dan Pengembangannya
Romi Satria Wahono
Koordinator Umum IlmuKomputer.Com
Peneliti Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI)
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com
Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penults dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com.
"The lA^xt big felller application for the internet Is going to be education"
John chan/ibers, CEO of Cisco
Pendahuluan
Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI menjadi tidak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan e-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep e-Learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-Learning di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas) maupun industri (Cisco System, IBM, HP, Oracle, dsb).
John Chambers yang merupakan CEO dari perusahaan Cisco System mengatakan bahwa untuk era ke depan, aplikasi dalam dunia pendidikan akan menjadi "killer application" yang sangat berpengaruh. Departemen perdagangan dan departemen pendidikan Amerika Serikat bahkan bersama-sama mencanangkan Visi 2020 berhubungan dengan konsep pendidikan berbasis Teknologi Informasi (e-Learning) [Vision, 2002].
Makalah ini akan memfokuskan pembahasan pada aplikasi eLearning dan pengembangannya. Bagaimana seharusnya aplikasi e-Learning dikembangkan dengan menyeimbangkan antara kebutuhan pengguna dan keinginan dari pengembang. Penjelasan akan dimulai dari pengertian eLearning, mengapa kita memerlukan e-Learning, sejarah e-Learning, beberapa analisa kegagalan eLearning dan strategi pengembangannya e-Learning.
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com Copyright © 2003-2005 IlmuKomputer.Com
Pengantar e-Learning
Definisi
Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi
yang lebih luas bahwa:
e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone.
Definisi lain e-Learning dengan berbagai sudut pandang dapat dipelajari secara lengkap dari:
http://www.google.com/search?num=30&hl=en&lr=&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=deflne%3A%20e-learning
Dari puluhan atau bahkan ratusan definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning.
Mana Yang Benar "elearning" atau "e-learning" ?
Sebenarnya kita tidak perlu mendikotomikan perbedaan penggunaan kata-kata diatas. Bagaimanapun juga, apabila ingin mencoba menganalisa, fenomenanya sedikit mirip dengan kata "email" dan "e-mail". Sampai tahun 1998 hampir semua orang menggunakan istilah "e-learning" (dengan tanda hubung). Cisco menggunakan istilah "e-learning" dan SmartForce menggunakan terminologi "e-Learning Company".
Setelah mulai matang dan banyak dikenal, tanda hubung mulai tidak digunakan. Sehingga digunakanlah istilah "elearning" atau "eLearning" (tanpa tanda hubung). Microsoft menggunakan istilah "eLearn" demikian juga dengan beberapa vendor lain.
Saat ini pemakaian kata "e-learning" (dengan tanda hubung) masih lebih banyak daripada elearning (tanpa tanda hubung). Mesin pencari google.com membuktikan fakta ini seperti di bawah:
• 4.150.000 hasil untuk pencarian dengan kata "elearning" (tanpa tanda hubung)
• 6.340.000 hasil untuk pencarian dengan kata "e-learning" (dengan tanda hubung)
Setelah itu beberapa variasi kata berkembang dengan penggunaan huruf kapital atau huruf kecil untuk "L".
Hakektnya tidak ada yang salah atau yang benar, karena kedua kata tersebut dapat digunakan sebagai terminologi yang benar. Pada makalah ini akan digunakan kata e-Learning untuk penyeragaman.




Keuntungan Menggunakan e-Learning
Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya adalah sebagai berikut:

§ Menghemat waktu proses belajar mengajar
§ Mengurangi biaya perjalanan
§ Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku)
§ Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
§ Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
Gambar 1 merupakan salah satu contoh sistem e-Learning yang diimplementasikan oleh perusahaan Cisco System untuk Cisco Networking Academy Program (CNAP). Saat ini merupakan salah satu contoh sistem e-Learning yang cukup berhasil, dimana telah digunakan oleh seluruh level academy CNAP baik CATC (Cisco Academy Training Center), Regional Academy maupun Local Academy.
My Profile | Contacts & Feedback | Help | Logout
This is the information currently on record for this Academy. Click on any of the links below to go to the appropriate page.
Cisco systems
CENTRE FOR SCIENTIFIC DOCUMENTATION AND
INFORMATION - LIPI
10:3013066
Academy and Curriculum
View Curriculum Information Users and Classes

View Academy User List Add Students and Users Add New Student Class Add New Instructor Class
Manage Student Class List Manage Instructor Class List View Class Locations List
Academy Details
Contact Information
AcademyJInstitution Name: CENTRE FOR SCIENTIFIC DOCUMENTATION AND INFORMATION - LIPI
Academydnstitution Name (in local language):
Address Line 1:
JL. JEND. GATOT SUBROTO 10
Gambar 1: Sistem e-Learning Cisco Networking Academy
Aplikasi e-Learning Dari Masa ke Masa
Uraian singkat tentang perkembangan e-Learning dari masa ke masa adalah seperti di bawah [Cross, 2002]:
1990: CBT (Computer Based Training)
Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-Learning yang berjalan dalam PC standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa mated dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan tool pengembangan bernama Authorware, sedangkan Asymetrix (sekarang bernama Click21earn) juga mengembangkan perangkat lunak bernama Toolbook.
1994: Paket-Paket CBT
Seiring dengan mulai diterimanya CBT oleh masyarakat, sejak tahun 1994 muncul CBT dalam
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com Copyright © 2003-2005 IlmuKomputer.Com
bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
1997: LMS (Learning Management System)
Selling dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan Internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Disinilah muncul sebutan Learning Management System atau biasa disingkat dengan LMS. Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang ada dengan suatu standard. Standard yang muncul misalnya adalah standard yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
1999: Aplikasi e-Learning Bebasis Web
Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-Learning berbasis Web secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs portal yang pada saat ini boleh dikata menjadi barometer situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar dunia. Isi juga semakin kaya dengan berpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standard, berukuran kecil dan stabil.
Strategi Pengembangan e-Learning
Ketika kita berbicara tentang strategi pengembangan e-Learning, maka hakekatnya adalah sama saja dengan strategi pengembangan perangkat lunak. Hal ini karena e-Learning adalah juga merupakan suatu perangkat lunak. Dalam ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering), ada beberapa tahapan yang harus kita lalui pada saat mengembangkan sebuah perangkat lunak (Gambar 2).
Gambar 2: Tahapan Rekayasa Perangkat Lunak
Masalah analisa kebutuhan pada makalah ini ditonjolkan karena ini hal terpenting yang sering dilupakan oleh pengembang aplikasi e-Learning. Pengembang terobsesi untuk membuat aplikasi e-Learning terlengkap dan terbaik, padahal itu belum tentu sesuai dengan kebutuhan sebenarnya dari pengguna.
Saat ini sebenarnya industri e-Learning sedang mengalami krisis, yang berakibat ke kegagalan
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com Copyright © 2003-2005 IlmuKomputer.Com
e-Learning. Dari sebuah studi tahun 2000 yang dilakukan oleh Forrester Group kepada 40 perusahaan besar menunjukkan bahwa sebagian besar pekerja (lebih dari 68%) menolak untuk mengikuti pelatihan/kursus yang menggunakan konsep e-Learning. Ketika e-Learning itu diwajibkan kepada mereka 30% menolak untuk mengikuti [Dublin, 2003]. Sedangkan studi lain mengindikasikan bahwa dari orang-orang yang mendaftar untuk mengikuti e-Learning, 50-80% tidak pernah menyelesaikannya sampai akhir [Delio, 2000].
Dari berbagai literatur yang ada, kegagalan e-Learning sebagian besar diakibatkan oleh kegagalan dalam analisa kebutuhan yang mengandung pengertian bahwa pengembang tidak berhasil meng-capture apa sebenarnya kebutuhan dari pengguna (user needs).
Hasil dari proses analisa kebutuhan (requirements analysis) pengguna diterjemahkan sebagai fitur-fitur yang sebaiknya masuk dalam sistem e-Learning yang kita kembangkan.
Sebagai pedoman fitur-fitur yang biasanya disediakan dalam sistem e-learning adalah seperti di bawah. Contoh di bawah belum tentu melingkupi seluruh kebutuhan pengguna. Demikian juga belum tentu sebuah sistem e-Learning harus memasukkan semua fitur-fitur di bawah. Kembangkan sistem berdasarkan kepada kebutuhan pengguna yang sebenarnya (user needs).
1. Informasi tentang unit-unit terkait dalam proses belajar mengajar
• Tujuan dan sasaran
• Silabus
• Metode pengajaran
• Jadwalkuliah
• Tugas
• JadwalUjian
• Daftar referensi atau bahan bacaan
• Profil dan kontak pengajar
2. Kemudahan akses ke sumber referensi
• Diktat dan catatan kuliah
• Bahan presentasi
• Contoh ujian yang lalu
• FAQ (frequently asked questions)
• Sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas
• Situs-situs bermanfaaat
• Artikel-artikel dalam jurnal online
3. Komunikasi dalam kelas
• Forum diskusi online
• Mailing list diskusi
• Papan pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan jadwal kuliah,informasi tugas dan deadline-nya)
4. Sarana untuk melakukan kerja kelompok
• Sarana untuk sharing file dan direktori dalam kelompok
• Sarana diskusi untuk mengerjakan tugas daam kelompok
5. Sistem ujian online dan pengumpulan feedback
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com Copyright © 2003-2005 IlmuKomputer.Com
Beberapa Contoh Aplikasi e-Learning dan Penerapannya
Beberapa contoh aplikasi e-learning yang ada termasuk penerapan dalam berbagai bidang dapat dipelajari dari screenshoot di bawah.

What Is Open Source software
Moo die » Open Source
logged in as Guest User (Login)
People
jh Participants J Edit profile
Topic outline
Welcome! ©
1 This demonstration course I f j 1 looks at the concept of Open \y ^^H Source software - what it is and OD6D SQLirCG how it works in education, This 1 course is meant to give an example of how you might use some Moodle activities to start building up a course (although it's not maintained as well as a "real" course would be) ,
Ji. News forum Jt Your suggestions for this course
H Your attitudes to learning ? Your preferences in course style BB Definitions of terms used in this course jlL Introduce yourself and meet others Q Open Chat
Latest news
11 Dec, 13:59 - Martin Dougiamas Started creating this course today more. . .
Activities
^Assignments Q Chats ? Choices j\i Forums IB Glossaries S Journals 0, Quizzes 111, Resources E Surveys jp Workshops

Upcoming Events Q Open Chat
Today (11:00 PUi)


(2 Irish MoodleMoot
Friday, 10 September (05:00 PWi -s 10:30 PMJ
Go to calendar. . . New Event. . .


Recent activity
Activity since Monday, 6 September 2004,05:33 PM
Full report of recent activity. . .
New users:
el man Adolfo Alvarez 10-11 Conchi Mimbrero



Search


1





Search forums |
1 The basics - what does Open Source mean?




Gambar 3: Moodle - Learning Management System (LMS) Berbasis Opensource
[http://mood.le. org]
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com Copyright © 2003-2005 IlmuKomputer.Com
ATutor Demo Course Server
A Play Here Course
Home
Tools
ACollab
Home » Browse Courses
Open Menus
I S. Disable Editor
(m
Browse Courses
Course Name A Play Here
This is a place to try out ATutor.
• Access: Public
• Category; Uncategorized
• Enrolled: 50, Alumni: 0
• Created: 20GS-D2-07
• Contact Course Instructor
• Enroll
Description

ACollab HowTo IJ,
Documentation for ACollab Administrators, Group Admins, and Groups Members.
• Access: Public
• Category: Uncategorized
• Enrolled: IS, Alurnni: 0
Gambar 4: ATutor: Learning Content Management System (LCMS) Berbasis Opensource
[http://atutor. caj
Video 01 Demand
NetworkersZOOl
To start, please click on "Play" button:
| J J CNAMS Tools for Instructors and Main Contacts
Presenter; Bigos, Jennifer Duration: 00:46:27
Downloads Additional Resources
|i ] CLI Virtuoso-The CLI E-Learning Solution
Presenler; Alexander, Devid
Additional Resources
windows Media
Duration: 00:56:13 Downloads
This site requires the Flash™ 4 Plugin or higher, Window Media Player & JavaScript mustbe enabled on your browser.
| i J Best Practices Panel DiscussionPresenter; Bloomer, LynnDuration: 02:00:26Downloads Additional Resources
|T] VVT13DlntToto IP Video
Presenter; Pomerof, Steve Duration: 01:02:16
Additional Resources
ClICO SltTIHi
Audio Video
56K 0*ef 100K or less WK ormore
Audio Video
56K Over 1WK WK ormore
Audio Video
0«ef 1WK WK or more
Audio Video
&K
5W ormore
Gambar 5: Video on Demand dari Cisco System
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com Copyright © 2003-2005 IlmuKomputer.Com


llmuKomputer :
A

yi fUu.it Tiei^gfl^ Msi'UaLite.ai/uA^
a

KOMUNITAS ELEARNING GRATIS ILMU KOMPUTER INDONESIA

Penulis - Pengurus - Kirim Tulisan - Milis - Konsultasi - Download - CD Gratis - Mirror - Sponsorship - Donasi - Home
Ingin Berpartisipasi Aktif ?
Pencanan Isi Situ?
Menjadi Anggota komunitas Menjadi Penulis 1 Menjadi Distributor CD
Kuliah Ilfnu Komputer Gratis f
|Cari


Ke Halaman Pencaran I
Menjadi Pengurus


Menjadi Pe-mirror Situs
^^^ Dibafiii semakin makainya biaya pendidikan, training dan kursus, Kuliah Berseri
M ' rl' ^
_^^^^^ IlmuKomputer.com memberi sotusi untuk anak rtegeri berupa
Web Programming
Menjadi Rekanan Janngan
• j^B 1 atternatif pendidikan rior.-forrna! gratis .
Cepat Mahir ASP Web Bisni? dg Frontpage
uliah Pengantar
f ' *'f i IlniuComputer.Com adalah situs yang memuat materi dan kuliah
Teknik Pemrograman PHP
Pengenalan
^ gratis berbahasa Indonesia di bidang ilmu komputer dan teknologi
Aplikasi Java Enterprise
Apa Itu Ilmu Komputer
B j informasi, Nisi utama dan ikrai1 kami adalah tumt mengambil bagian
Cepat Mahir ColdFusion
Klasifikasi Ilmu Komputer
3 dalam mencerdaskan anak bangsa, terutama dalam pendidikan ilmu
LinuH dan Sistem Operas!
Pengantar Informatika
^^^•^t^^" komputer. Materi gratis dengan lisensi open co tersedia dalam
^ligrasi Windows-Linux S
Kamus Istilah Komputer O
^"~ ^^ format PDF yang siap didownload. Materi terbagi dalam: Kutiah
Linux Gazette Indonesia a
Sejarah dan Tokoh-Tokoh
Penganiar, tdufiah Ltmtirn, tfuiiah Berseri, Arfikef Popuier, Tips dan Trik,
Serial Dokumentasi WinBi
Sejarah Komputer
dan Thesis/Disertasi. Tersedia juga CDROM gratis untuk anda yang
Membangun Server Lmu>;
Mengenal Tokoh-Tokoh S
kesulitan mangakses situs ini,
Mengenal Game di Linux
Perkembangan Komputer

Cepat Mahir Linux
Apa Itu Komputer
IlmuKomputer.Com mengajak ma^yarakat Indonesia di manapun beradaj untuk menshare
Cepat Mahir Bochs
Perkembangan Hardware
pengetahuan melalui tulisan. Kami menyediakar format dan prosedur pengiriman tulisan
Cepat Mahir Win2QQQ Server
Perkembangan Software
untuk mempermudah anda dalam menuhs artikel, Ikuti juga forum diskusi rnelalui beberapa
Core Programming
Tear! Komputasi
mailing list IlmuKomputer.Com. Informasi update materi dan juga diskusi dalam berbagai
Konsep OOP dengan C++ a
Matematika Biner S
tema Imu komputer dilakukan di milis ini. Te-sedia juga Konsultasi Online gratis melalui
3emrograman Assembly
Kuliah Umum
Yahoo Messenger untuk pemula,
Cepat Mahir Bahasa C
Software Engineering

Cepat Mahir Algoritma dl C M
Pengantar UML
Pendir dan koordinator umum llmuKomputer adalah Romi Satria Wahono. Hubungi
Algoritma & Pemrograman fl
Pengantar OOAD Pengantar Software Agent

Pemrograman Aplikasi
Tutorial Eclipse
(*) Download program untuk membuka fife PDF dari Acrobat Reader, XPDF, afau GttostView.
Dasar Pemrograman lava
Gambar 6: IlmuKomputer.Com - Sistem eLearning Gratis Berbasis Aktifitas Komunitas
[http://ilmukomputer. com]
My Profile I Contacts S Feedback I Help I Logout
This is the information currently on record forthis Academy. Click on any of the links belowto go to the appropriate page.
Cisco systems
CENTRE FOR SCIENTIFIC DOCUMENTATION AND INFORMATION - LIPI ID: 3013066
Academy and Curriculum
View Curriculum Information

Users and Classes
View Academy User List
Manaae Student Class List Manage ln^K1 '^"K rlI3ss List View Class Locations List
Add Mew Instructor Class
Academy Details
Contact Information
Academyflnstitulion Name: CENTRE FOR SCIENTIFIC DOCUMENTATION AND INFORMATION - LIPI
Academy/Institution Name (in local language):
Address Line 1:
JL. JEND. GATOT SUBROTO 1 0

Gambar 7: Sistem e-Learning Cisco Networking Academy [http://cisco.netacad.net]
8
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com Copyright © 2003-2005 IlmuKomputer.Com
My Courses
©Help
t Select Browse Courses to view a list of courses on this MTC server. Access a course and enroll to add that course to your
list of Enrolled Courses. t Select Create a New Course to set up the initial framework for your course. You will be placed into your course framework
when you submit the intial setup, after which you may begin adding content. Your new course, and its properties, can be
managed on the Tools page, under the heading Instructor Took.
Create a New Course


Course Name Description
ATPL Air Transport Pilot License
Category: Operation Training
Access: Private
Enrolled: 0. 4 pending approval
Created: 2004-12-14 Logins: 12 Details
Shortcuts
Shortcut to Instructor Tools Delete

Course Manual Wajib dibaca oleh semua siswa Merpati Training Center
• Shortcut to Instructor Tools
Gambar 8: Sistem e-Learning untuk Pelatihan dan Sertifikasi Penerbangan pada Merpati
Training Center [http://sbum.tc. com]
Penutup
Artikel ini memberikan sebuah pengantar tentang e-Learning dan pengembangannya. Sistem e-Learning adalah mutlak diperlukan untuk mengantisipasi perkembangan jaman dengan dukungan Teknologi Informasi dimana semua menuju ke era digital, baik mekanisme maupun konten. Pengembangan sistem e-Learning sistem harus didahului dengan melakukan analisa terhadap kebutuhan dari pengguna (user needs). Sesuai dengan paradigma rekayasa sistem dan perangkat lunak, kebutuhan dari pengguna ini memiliki kedudukan tertinggi, dan merupakan dasar kreasi dan kerja pengembang. Ini semua untuk mencegah terjadinya kegagalan implementasi dari sistem e-learning yang sebagian besar diakibatkan bahwa sistem yang dikembangkan tidak sesuai dengan apa yang sebenarnya dibutuhkan oleh pengguna.
Referensi
[Dublin , 2003] Dublin, L. and Cross, J., Implementing eLearning: getting the most from your elearning investment, the ASTD International Conference, May 2003.
[Delio, 2000] Michelle Delio, Report: Online Training 'Boring', Wired News, located at www. wired, com/news/business/0,1367,38504, OO.html
[Glossary, 2001] Glossary of e-Learning Terms, LearnFrame.Com, 2001.
[Hartley, 2001] Darin E. Hartley, Selling e-Learning, American Society for Training and Development, 2001.
9
Kuliah Umum IlmuKomputer.Com Copyright © 2003-2005 IlmuKomputer.Com
[Cross, 2002] Jay Cross and Ian Hamilton, Beyond eLearning, Internet Time Group,
[Romi, 2003a] Romi Satria Wahono, Strategi Baru Pengelolaan Situs eLearning Gratis,
IlmuKomputer.Com, 2003. [Romi, 2003b] Romi Satria Wahono, Spiralisasi Pengetahuan: Teknik Menghidupkan
Pengetahuan Kita, IlmuKomputer.Com, 2003. [Romi, 2004a] Romi Satria Wahono, Strategi Membangun Komunitas Maya: Studi Kasus
IlmuKomputer.Com, Seminar MIFTA 2004: Urgensi Penggunaan IT Sebagai Upaya
Akselerasi Menuju Kemajuan Umat, MIFTA, June 03 2004. [Vision, 2002] Vision 2020: Transforming Education and Training Through Advanced
Technologies, U.S. Department of Commerce, www.ta.doc.gov, 2002.
Biografi Penulis
Romi Satria Wahono. Lahir di Madiun, 2 Oktober 1974. Menamatkan SMU di SMU Taruna Nusantara, Magelang pada tahun 1993. Menyelesaikan program SI dan S2 di Department of Information and Computer Sciences, Saitama University, Jepang pada tahun 1999 dan 2001. Di Indonesia berstatus sebagai peneliti pada instansi Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), tepatnya di Pusat Dokumentasi Informasi Ilmiah (PDII). Kompetensi inti adalah pada bidang Software Engineering, eLearning System, Knowledge Management, dan Web Engineering. Aktif sebagai penulis, dimana ratusan tulisan berupa scientific paper, artikel, dan tutorial telah diterbitkan dalam berbagai proceedings conference, jurnal ilmiah, majalah, koran dan portal, bertaraf nasional maupun internasional. Juga merupakan guest reviewer dari InternationalJournal of Computers and Applications, dan beberapa journal internasional lain.
Romi Satria Wahono mendapatkan penghargaan dari PBB pada pertemuan puncak WSIS (World Summit on Information Society) tahun 2003 di jenewa, sebagai pendiri dari IlmuKomputer.Com. Penghargaan yang diterima adalah Continental Best Practice Examples (special mentions) in the Category e-Learning.
Informasi lebih lanjut tentang penulis bisa didapat melalui: Email: romi@romisatriawahono.net URL: http://romisatriawahono.net YM: romi sw

Komputer 10GHz
Ramalan yang akan jadi kenyataan

Yudho Giri Sucahyo
PhD Student, School of Computing
Curtin University of Technology, Perth, Australia
sucahyoy@cs.curtin.edu.au


Apa jadinya kalau komputer nantinya sudah mencapai kecepatan 10 GHz? Software macam apa yang akan muncul jika komputer secepat itu hadir? Perkembangan teknologi hardware kini telah mencapai babak baru. Pertanyaan di atas bukan lagi ramalan tapi memang akan menjadi kenyataan tidak lama lagi.

Beberapa waktu lalu, tepatnya 11 April 2001, Sandia National Laboratories di Amerika Serikat mengumumkan keberhasilannya membangun prototipe mesin untuk membuat chip dengan menggunakan teknologi extreme ultraviolet (EUV). Teknologi ini merupakan terobosan baru yang memungkinkan pembuatan mikro prosesor yang 10x lebih cepat dari komputer tercepat sekarang ini. Teknologi tersebut juga memungkinkan pembuatan chip memori yang berdaya tampung 100x lebih banyak dari yang ada sekarang. Jadi jika Anda sekarang menggunakan Pentium 4 berkecepatan 1.5 GHz dengan RAM 512 MB, maka beberapa tahun lagi akan hadir komputer 10 GHz dengan RAM 50 GB! Wow! Bisa Anda bayangkan betapa hebatnya aplikasi yang akan hadir nanti.

EUV menggunakan teknologi lithography untuk mencetak circuit ke micro chip. Teknologi lithography memungkinkan kita untuk mencetak circuit sampai selebar 0.1 micron (setara dengan 1/1000 lebar rambut manusia). Dan teknologi tersebut sekarang ini terus dikembangkan untuk dapat mencetak circuit sampai sekecil 0.03 micron (30 nm). Prosesor yang dibuat dengan menggunakan teknologi EUV diramalkan dapat mencapai kecepatan 10 GHz pada tahun 2005-2006 (saat ini prosesor tercepat adalah Pentium 4 dengan kecepatan 1.5 GHz).

Prototipe mesin yang dibuat dinamakan Engineering Test Stand merupakan hasil kerja sama antara pemerintah dan industri yaitu antara tiga laboratorium milik US Department of Energy dengan konsorsium bersama perusahaan semi konduktor yang dinamakan EUV LLC. Termasuk di dalam konsorsium tersebut adalah Intel Corporation, Motorola Inc., Advanced Micro Devices Inc., Micron Technology Inc., Infineon Technologies, dan International Business Machines. Sedangkan ketiga laboratorium nasional Amerika adalah Lawrence Berkeley National Laboratory, Lawrence Livermore National Laboratory dan Sandia National Laboratory di California. Seluruh penelitian EUV lithography dibiayai 100% oleh industri swasta yang tergabung dalam EUV LLC yang telah berlangsung sejak 1997 dan disetujui sampai 2004.

Hadirnya komputer berkecepatan lebih tinggi tentunya akan diikuti oleh munculnya berbagai aplikasi yang makin hebat. Beberapa tahun lagi mungkin saja Anda berbicara melalui handphone Anda dengan rekan bisnis Anda yang di India dalam bahasa Indonesia dimana komputer secara otomatis (lebih tepatnya instant) menerjemahkannya ke bahasa India, dan sebaliknya, rekan bisnis Anda juga berbicara dalam bahasa India dan otomatis diterjemahkan secara instan ke handphone Anda dalam bahasa Indonesia. Sesuatu hal yang sekarang ini masih terbendung oleh keterbatasan kecepatan komputer.

Dengan kecepatan seperti itu, jika Anda ingin membeli sesuatu melalui Internet misalkan novel terbaru karangan John Grisham berjudul ‘A Painted House’. Anda tinggal memasukkan item tersebut melalui Internet dan Internet akan mencarikan harga termurah ke seluruh web site penjual buku di seluruh dunia (salah satunya tentunya Amazon.com). Anda tinggal menunggu hasilnya (yang itu hanya sebentar), klik, dan harga termurah di seluruh dunia yang Anda dapatkan.

Munculnya prosesor berkecepatan tinggi tentunya tidak hanya berdampak pada aplikasi yang berjalan di komputer personal saja, tapi juga akan berpengaruh pada teknologi embedded system. Dengan kecepatan dan kapasitas memori yang begitu besar, sebuah security camera yang dapat menyorot wajah Anda (dan pada saat yang bersamaan) juga mengidentifikasi wajah Anda menjadi sangat mungkin untuk dibuat.

Dunia medis yang banyak berurusan dengan data spatial (image processing) juga akan jauh lebih maju dari yang sekarang. Komputer yang ada sekarang dapat dibilang masih lambat untuk mengolah spatial database/image database yang membutuhkan daya dan kecepatan proses melebihi pemrosesan data biasa.

Yang paling cepat mengikuti perkembangan hardware tentunya adalah aplikasi Game. Game-game populer semacam Need for Speed, Age of Empires, Flight Simulator, MechWarrior tentunya akan menampilkan gambar yang jauh lebih realistik dari apa yang ada sekarang. Seperti apakah kira-kira tampilan game pada tahun 2005? Kita tunggu saja.



Keterangan Gambar:
Seorang ilmuwan memeriksa wafer (lembaran) yang baru saja dicetak dari ETS yang dibangun di Department of Energy’s Sandia National Laboratories di Livermore, California, Amerika Serikat.